Krąg I
Magiczny Kieł
- +1 do ataku
- +1 do obrażeń
- +1 do KP
- +1 do siły woli towarzysza
Krąg II
Korowa Skóra
poziom druida
|
KP naturalne
|
20
|
+6
|
30
|
+7
|
40
|
+8
|
Krąg III
Lecznicze Żądło
- Zadaje 5k6 obrażeń + 1% / poziom druida pkt życia stworzenia.
- Leczy druida z tej samej ilości punktów wytrzymałości.
Gąszcz Cierni
czas trwania
|
10 + runda / poziom
|
obrażenia
|
1k4 / 2 poziomy
|
czas spowolnienia
|
1 tura
|
Ogniste Kolce
- 1k8 + 1k4 /2 poziomy druida obrażeń od ognia
- nieudany rzut na wytrwałość = zatrucie jadem skorpiona
Spragnione Ostrze
- 2 + 1 na 3 poziomu Łowcy regeneracji wampirycznej na broń (max 15 na 39 lv)
Wezwanie Błyskawic
- Czar zostaje automatycznie wzmocniony, jeśli jest używany ponad ziemią.
Większy Magiczny Kieł
- +1 do ataku na 5 poziomów czarującego, maksymalnie +8 na 40 poziomie
- +1 do obrażeń na 5 poziomów czarującego, maksymalnie +8 na 40 poziomie
- +1 do KP na 5 poziomów czarującego, maksymalnie +8 na 40 poziomie
- +1 do siły woli towarzysza na 5 poziomów czarującego, maksymalnie +8 na 40 poziomie
Krąg IV
Uderzenie Płomieni
- Premiowe obrażenia od ognia 1k6 na 5 poziomów.
Krąg V
Inferno
- obrażenia 2k6 + 1k6 / 4 poziomy druida na rundę
- czas trwania 3 + runda / 5 poziomów
Krąg VI
Kruszenie
- 1k6 / poziom od dźwięku przeciwko konstruktom (max 40k6)
Utopienie
- Przy zdaniu rzutu cel otrzymuje 3k6 + 1/poziom obrażeń od magicznej energii.
- Nieudany rzut powoduje (jak w standardzie) utratę 90% HP.
Krąg VII
Pełzająca Zagłada
- Robaki działają dwukrotnie szybciej (zmiana kostek z k6 na k12). Czar się kończy gdy robactwo zada łącznie 1000 obrażeń.
Krąg VIII
Bombardowanie
- Analogicznie do Roju Meteorów, 1k4 od ognia, 1k4 od obuchowych na poziom (max 35k4 + 35k4)
Równowaga Natury
- Odporność na czary wrogów spada o 1k4 / 5 poziomów druida, sojusznicy są leczeni: 5k8 + 1 % maksymalnego życia / poziom druida
Krąg IX
Trzęsienie Ziemi
- Zmiana obrażeń na 1k10 / 2 poziomy.