FANDOM


Krąg I

Magiczny Kieł

  • +1 do ataku
  • +1 do obrażeń
  • +1 do KP
  • +1 do siły woli towarzysza

Krąg II

Korowa Skóra

poziom druida KP naturalne
20 +6
30 +7
40 +8

Krąg III

Lecznicze Żądło

  • Zadaje 5k6 obrażeń + 1% / poziom druida pkt życia stworzenia.
  • Leczy druida z tej samej ilości punktów wytrzymałości.

Gąszcz Cierni

czas trwania 10 + runda / poziom
obrażenia 1k4 / 2 poziomy
czas spowolnienia 1 tura

Ogniste Kolce

  • 1k8 + 1k4 /2 poziomy druida obrażeń od ognia
  • nieudany rzut na wytrwałość = zatrucie jadem skorpiona

Spragnione Ostrze

  • 2 + 1 na 3 poziomu Łowcy regeneracji wampirycznej na broń (max 15 na 39 lv)

Wezwanie Błyskawic

  • Czar zostaje automatycznie wzmocniony, jeśli jest używany ponad ziemią.

Większy Magiczny Kieł

  • +1 do ataku na 5 poziomów czarującego, maksymalnie +8 na 40 poziomie
  • +1 do obrażeń na 5 poziomów czarującego, maksymalnie +8 na 40 poziomie
  • +1 do KP na 5 poziomów czarującego, maksymalnie +8 na 40 poziomie
  • +1 do siły woli towarzysza na 5 poziomów czarującego, maksymalnie +8 na 40 poziomie

Krąg IV

Uderzenie Płomieni

  • Premiowe obrażenia od ognia 1k6 na 5 poziomów.

Krąg V

Inferno

  • obrażenia 2k6 + 1k6 / 4 poziomy druida na rundę
  • czas trwania 3 + runda / 5 poziomów

Krąg VI

Kruszenie

  • 1k6 / poziom od dźwięku przeciwko konstruktom (max 40k6)

Utopienie

  • Przy zdaniu rzutu cel otrzymuje 3k6 + 1/poziom obrażeń od magicznej energii.
  • Nieudany rzut powoduje (jak w standardzie) utratę 90% HP.

Krąg VII

Pełzająca Zagłada

  • Robaki działają dwukrotnie szybciej (zmiana kostek z k6 na k12). Czar się kończy gdy robactwo zada łącznie 1000 obrażeń.

Krąg VIII

Bombardowanie

  • Analogicznie do Roju Meteorów, 1k4 od ognia, 1k4 od obuchowych na poziom (max 35k4 + 35k4)

Równowaga Natury

  • Odporność na czary wrogów spada o 1k4 / 5 poziomów druida, sojusznicy są leczeni: 5k8 + 1 % maksymalnego życia / poziom druida

Krąg IX

Trzęsienie Ziemi

  • Zmiana obrażeń na 1k10 / 2 poziomy.