FANDOM


stworzone przez Tasardura


Wyczucie Pobudek

...to rzut, który wykonujemy przeciwko rzutom na blef, perswazję oraz zastraszanie innych postaci lub NPC, jak i w innych sytuacjach odgrywkowych, informacje bardziej szczegółowe znajdą się w dziale o odgrywaniu.

Techniczne modyfikatory - składowe rzutów dla tej umiejętności

  • Cechy postaci związane z jej osobowością: Mądrość, Charyzma i Inteligencja
  • Umiejętności: Perswazja, Blef oraz Zastraszanie (obecnie też aktorstwo, ale to idzie na 100% do wyrzutu)
  • Poziom
  • Premię związane z wysokim rzutem kością o 20 oczkach (K20)

Ostateczny rzut to suma w/w modyfikatorów + K20 vs Blef / Perswazja / Zastraszanie + K20 innej postaci.

Cechy

Uważam, że cechy postaci powinny mieć wpływ na WP, ale nie decydować o nim w 100%
Mądrość odzwierciedla zdrowy rozsądek postaci i jej umiejętność wykorzystania wiedzy i doświadczenia w praktyce.
Inteligencja to umiejętność kojarzenia faktów, analizy i logicznego rozumowania.
Charyzma wiąże się z aparycją, siłą charakteru, zdolnościami przywódczymi i umiejętnością wpływania na innych.
Ok, ale jak to teraz działa? Sprawdzane są modyfikatory tych cech u postaci, modyfikatory powyżej 20 są traktowane jako +5.
Następnie są one dodawane do siebie, maksymalnie +10.
Dlaczego zostało tak to rozwiązane? Czarodzeje, Czarownicy i Kapłani mają zazwyczaj rozwiniętą tylko 1 z w/w cech potrzebną do czarów. Z tego powodu często mają +14 z JEDNEJ cechy i +0 lub +1 z pozostałych. Sądzę, że WP to kombinacja mądrości, charyzmy i inteligencji, a nie mega wypasiona jedna cecha podczas gdy pozostałe kuleją.
Ewentualne limity jak +5 czy +10 max można zmienić by udoskonalić ostateczny wzór jeśli nie przekłada się na realia serwera.

Umiejętności

W obecnej chwili liczy się aktorstwo, zastraszanie, perswazja oraz zastraszanie. Dodanie aktorstwa było błędem, aktorstwo nie ma tutaj prawa bytu.
Uznawana jest najwyższa umiejętność z w/w jako modyfikator do wyczucia pobudek. Czyli jak ktoś ma 2 do blefu, 5 do perswazji i 0 do zastraszania, wtedy jego modyfikator będzie wynosił +5 (perswazja).
Pierwsze 10 pkt w umiejętności liczy się normalnie, później każde 2 pkt się liczą jako 1 pkt. Czyli ktoś z 20 do blefu otrzyma +15 do WP.
Dlaczego tak? Jako, że na WP wpływa kilka czynników nie chciałem by osoba mająca 30 blefu nie mogła nigdy oszukać osoby mającej 30 perswazji.

Poziom

Jeśli 2 powyższe modyfikatory (z cech oraz umiejętności) przekraczają 14 wtedy dodajemy 1/4 poziomu postaci.
w przeciwnym wypadku dodajemy 1/2 poziomu postaci.
Powód? By zmniejszyć dysproporcję pomiędzy poszczególnymi postaciami, a także by silne postaci nie dawały się zastraszać, przekonywać oraz wierzyć w każdą opowieść słabych postaci.

Modyfikatory z kości o 20 oczkach

Są głównie przeciwwagą do Krytycznej Porażki oraz Sukcesu w Blefie, Zastraszaniu oraz Perswazji. Działają w ten sposób:
1 = -20 do WP
2 = -15 do WP
3 = -10 do WP
4 = -5 do WP
5-16 = Brak zmian
17 = +5 do WP
18 = +10 do WP
19 = +15 do WP
20 = +20 do WP
Chciałem by odzwierciedlały intuicję i przeczucie danej postaci w określonej sytuacji. Im bardziej skrajny rzut z kostki tym większy wpływ. Dzięki temu nawet najlepszy kłamca może nie wcisnąć każdego kitu każdej z osób i odwrotnie. Czasem kiepskiemu kłamcy uda się oszukać bardzo rozsądną i uważną osobę.

Przykładowe wyniki rzutów

Przykład 1

Postać: Jerzy Czarymary
Czarownik, z przeciętnym rzutem, z wysoką charyzmą i perswazją.

Inteligencja: 12 (+1)
Mądrość: 10 (+0)
Charyzma: 30 (+10)
Blef: 0
Perswazja: 30
Zastraszanie: 0
Poziom: 30
Rzut K20: 10 (+0)
Rzut na WP: 6 (cechy) + 20 (umiejętności) + 7 (1/4 poziomu) + 10 (kość) = 33

Przykład 2

Postać: Marek Wypasblaster
Epicki 40 poziomowy kox, któremu udał się rzut.

Inteligencja: 10(+0)
Mądrość: 10 (+0)
Charyzma: 10 (+0)
Blef: 0
Perswazja: 0
Zastraszanie: 0
Poziom: 40
Rzut K20: 17 (+5)
Rzut na WP: 0 (cechy) + 0 (umiejętności) + 20 (1/2 poziomu) + 22 (17 rzut + 5 modyfikator) = 42

Przykład 3

Postać: Janek Superstraszny
Epicki 40 poziomowy kox, któremu udał się rzut, ale też wpakował w zastraszanie.

Inteligencja: 10(+0)
Mądrość: 10 (+0)
Charyzma: 10 (+0)
Blef: 0
Perswazja: 0
Zastraszanie: 20
Poziom: 40
Rzut K20: 17(+5)
Rzut na WP: 0 (cechy) + 15 (umiejętności) + 10 (1/4 poziomu) + 40 (17 rzut + 5 modyfikator) = 47

Przykład 4

Postać: Albert Ejnsztyjnth
Typowa postać do odgrywania, która nie żałowała umiejętności i cech, rzucająca niezły, ale nie skrajny rzut.

Inteligencja: 12(+1)
Mądrość: 22 (+6)
Charyzma: 32 (+11)
Blef: 30
Perswazja: 12
Zastraszanie: 0
Poziom: 32
Rzut K20: 15(+0)
Rzut na WP: 12 (cechy) + 20 (umiejętności) + 9 (poziom) + 15 (rzut) = 56
Odpowiednik tej postaci rzucający na blef: 30 (umiejętność bazowa) + 11 (charyzma) + 15 (rzut) = 56

Kilka słów od autora

Dlaczego nie zrobiłem WP jako osobnej umiejętności jak zrobiono to na serwerze konkurencji?

Nie chciałem podziału na postaci: "popatrz na mnie, ja jestem postać RolePlay! Inwestuje w wyczucie pobudek" oraz "sorki, gram wojem i mam 1 pkt umiejki na poziom i muszę mieć dyscyplinę- w takim razie jestem koxem i nie mam szans vs blef, zastraszanie lub perswazja każdej innej postaci".