FANDOM


Wiedza (ogólna) i wiedze poszczególne

Są to rzuty nie wymagające inwestowania punktów w dodatkowe umiejętności techniczne (oprócz, wymagającej też autoryzacji umiejętności Unikalnej Wiedzy lub Zawodu postaci):

  • Wiedza Mistyczna
  • Obliczana: wartość z "Wiedza" + połowa wartości z "Czaroznawstwo" +k20
  • Kompetencje są zależne od profesji, w której postać ma najwięcej poziomów (spośród wymienionych):
    • u barda: pradawne tajemnice, zagadkowe frazy, aktualne plotki, mistycyzm nienaukowy
    • u czarodzieja: arkanizm naukowy, magiczne tradycje, gildie magów, tajemne symbole
    • u czarownika: rytuały, mistycyzm nienaukowy, tajemne symbole, szamanizm
    • u druida: rośliny i zwierzęta, cykle roku, pogoda, rytuały, historia mityczna wedle danego kościoła, tradycje i obrzędy, szamanizm
    • u kapłana: bogowie oraz boginie, historia mityczna wedle danego kościoła, tradycje i obrzędy, rytuały
    • u paladyna: bogowie oraz boginie, historia mityczna wedle danego kościoła, tradycje i obrzędy


  • Wiedza Podkomorzych
  • Obliczana: wartość z "Wiedza" + połowa wartości z "Dyplomacja i Zbieranie Informacji" (wiedza z dziedziny prawa)
  • Kompetencje: władcy, osobistości, wojny, kolonie, migracje, zakładanie miast, prawa, tradycje, urzędnicza, rodowody, heraldyka, drzewa genealogiczne, motta


  • Wiedza Inżynieryjna
  • Obliczana: wartość z "Wiedza" + połowa wartości z "Tworzenie Mechanizmów" (czyli dawniej Tworzenie Pułapek) +k20
  • Kompetencje: projektowanie (nie konstruowanie) mechanizmów, budynków, mostów, fortyfikacji


  • Wiedza Łotrzyków
  • Obliczana: wartość z "Wiedza" + połowa wartości z "Kradzież i Biegłości Łotrzyka" +k20
  • Kompetencje: gildie łotrzykowskie, paserzy, osobistości, przekręty, wycena łapówek, kontakty w półświatku przestępczym


  • Tajniki Dziczy
  • Obliczana: wartość z "Wiedza" + połowa wartości z "Zrozumienie zwierząt i Tajników Natury" +k20
  • Kompetencje: naturalne pułapki (grzęzawiska, ruchome piaski etc), podogda, zdobywanie pożywienia, wędrówka nieprzyjaznym terenem, fauna i flora, również zioła, lochoznawstwo


  • Wiedza Podróżników
  • Obliczana: wartość z "Wiedza" + połowa wartości Poziomu Postaci + k20
  • Komptencje: krainy, tereny, klimat, nacje, zwyczaje


Unikalny Zawód Postaci

  • Bazuje na umiejętności "Unikalna Wiedza lub Zawód"
  • Obliczana: wartość z "Unikalna Wiedza lub Zawód" (do podbijania podczas awansu postaci) + k20
  • Przykładowe kompetencje: żeglarstwo, garncarstwo, młynarstwo - wszelkie zawody, które uda się graczowi zautoryzować.


Umiejętność "Unikalna Wiedza i Zawód" możemy rozwijać, gdy zautoryzujemy proponowaną dziedzinę wiedzy lub zawód, poprzez wysłanie Podstawowej Karty Postaci i pomyślne przejście procesu Autoryzacji.

Nie będą autoryzowane podania, w których 1 umiejętność = "Unikalna Wiedza lub Zawód" miała by odpowiadać za rozbieżne dziedziny wiedzy i zawodu, np żeglarstwo i archeologia.

Połączenie żeglarstwo i nawigacja będzie zaakceptowane, dla 1ego gracz użyje rzutu "Unikalny Zawód Postaci" zaś dla nawigacji rzutu "Unikalna Wiedza Postaci", wedle podanych powyżej wzorów.

Przykład:

Jest magiczna księga opisująca jakąś teorię Splotu, bada ją:

  • czarodziej - rzuca na Wiedzę Mistyczną (bo to jego kompetencja)
  • bard - rzuca na wiedzę
  • czarwonik - rzuca na wiedzę
  • czarodziej, którego Unikalną Wiedzą są Teorie Splotu - rzuca na Unikalną Wiedzę Postaci, może też na wiedzę Mistyczną, po czym wybiera wyższy wynik.

Reasumując - jeśli dana sytuacja odpowiada kompetencjom postaci, to może ona rzucać na bonusowaną wiedzę, podczas gdy inni rzucają po prostu na wiedzę. Ponadto, jeśli dana sytuacja mieści się w kompetencjach wiedzy na przykład Mistycznej oraz Unikalnej Wiedzy postaci, postać ma prawo do obydwu rzutów i wyboru wyższej wartości.