FANDOM


mojego, kroniego autorstwa, w oparciu o Podręczniki: Gracza, Mistrza Gry DnD w wersji 3.0

Używanie Magicznych Urządzeń (UMU)

Technicznie

Wwartość Stopnia Trudności jest determinowana przez wartość przedmiotu, ST jest dodatkowo podnoszone:
- o 5, jeśli postać udaje, że jest innej rasy,
- o 10, jeśli udaje, że posiada inny charakter.


Fabularnie

Podstawy

  • Stosuje się, by aktywować magiczne urządzenia, takie jak zwoje i różdżki, które inaczej by nie działały.
  • Umiejętność ta pozwala postaci użyć magicznego przedmiotu, tak jakby miała zdolności czarowe lub cechy klasowe innej klasy, jakby postać należała do innej rasy, lub też posiadała inny charakter.
  • Przedmiot przez użyciem koniecznie trzeba aktywować. Jedne przedmioty, raz nałożone, działają bez przerwy, inne wymagają określonych słów bądź czynów, które nimi sterują.

Słowa i czyny aktywacji

  • Umiejętność Używania Magicznych Urządzeń to wiedza o sposobach aktywacji rozmaitej maści ustrojstw (za samą ich identyfikację - co jest co - odpowiada umiejętność Wiedzy). UMU daje postaci informację, czy dany przedmiot wymaga słowa rozkazu czy też określonego czynu. Zazwyczaj postać nie wie, jakie pierwotnie było słowo rozkazu, będące kluczem do przedmiotu. Bohater, w tym wypadku, wypowiada jakieś słowo, które ma pełnić rolę wspomnianego słowa rozkazu - zazwyczaj słowa z martwych języków. Po kilkuset, do kilku tysięcy prób (zazwyczaj) następuje dostrojenie mechanizmu do danego słowa.
  • Użycie słów współcześnie używanych może dostroić ustrojstwo do takowego klucza i aktywować urządzenie mimochodem, podczas wypowiadania danego słowa podczas rozmowy.
  • Często słowo rozkazu zostaje zaszyfrowane, przez jego twórcę, w grawerze znajdującym się na przedmiocie, bądź nań umieszczone wprost.
  • Podczas odgrywania pod okiem Mistrza Gry, postać ma prawo rzutu na wiedzę, który poparty odgrywaniem (określona emota, np: *sięga pamięcią do tomiszcz opisujących kentarskie berła*) może dać efekt w postaci poznania, odszyfrowania, odgadnięcia słowa rozkazu.
  • Poszczególne Stopnie Trudności i czas aktywacji, dla napotkanych przez postać, mechanizmów magicznych, ustalane są przez Mistrza Gry.
  • Postać musi mieć świadomość - co naśladuje, gdy wykonywany jest test UMU
  • To znaczy, że jeśli nasza postać (np dobry łotrzyk) chce nosić nosi Kaptur Arcykapłana Malada, który wymaga charakteru złego, to musi w pierwszej kolejności dowiedzieć się, czym jest trzymane w dłoni nakrycie głowy. Gdy się dowie, może próbować zdać test na Używanie Magicznych Urządzeń, co niesie za sobą dalsze konsekwencje - czytaj dalej.
Sama wiedza o tym jakie jest słowo aktywacji oraz czy dany kostur rzuca przyspieszenie, czy miota kule ognia, nie sprawią, że dana postać będzie mogła użyć danego magicznego urządzenia. Wiedza o zaklętych mocach jest podstawowym warunkiem. Później potrzebny jest dryg, swoista umiejętność, która wyrabia się z czasem. Postać która używała tysięcy różnego rodzaju ustrojstw zdobywa biegłość w umiejętności skłonienia danego mechanizmu, różdzki czy czaru spisanego na zwoju, do zadziałania. Trudno opisać w jakikolwiek sposób mechanikę tych działań, można to nazwać umiejętnym rozkazem, wpływem postaci na urządzenie. Dlatego też cechą bazową umiejętności jest charyzma.

Naśladowanie charakteru

  • Postać musi wypełnić naprawdę, albo naśladując określony charakter. Jeśli postać o Dobrym charakterze nosi hełm, który wymaga Złego charakteru, jest zobowiązana naśladować Zły charakter, bądź zachowywać się jak postać o Złym nastawieniu.
  • W dalszym stopniu będzie to miało wpływ na obniżanie się (na podstawie czynów postaci) charakteru, do Złego.
  • Noszenie przedmiotów wymagających określonego charakteru ma wpływ na aktualne zachowanie postaci (w płaszczyźnie charakteru) w czasie, gdy dany przedmiot jest noszony.
  • Można naśladować kilka charakterów jednocześnie, acz Mistrz Gry, który napotka postać naśladującą jednocześnie więcej niż 2 charaktery w różnych przedmiotach, ma prawo (na podstawie rzutów na Siłę Woli) wywołać u tej postaci niepożądane efekty, np. schorzenie umysłowe: skrajna nieufność (efekty zależne od inwencji Mistrza Gry, zawsze skojarzone z umysłem postaci, ewentualnie ze zjawiskiem spaczenia)

Naśladowanie ras

  • Można naśladować kilka różnych ras jednocześnie, dla wielu noszonych jednocześnie przedmiotów, acz Mistrz Gry, który napotka postać naśladującą jednocześnie więcej niż 2 rasy w różnych przedmiotach, ma prawo (na podstawie rzutów na Siłę Woli) wywołać u tej postaci niepożądane efekty, np. schorzenie umysłowe: skrajna nieufność (efekty zależne od inwencji Mistrza Gry, zawsze skojarzone z umysłem postaci, ewentualnie ze zjawiskiem spaczenia)

Trwałe okaleczenie psychiczne (bądź jakiegoś rodzaju wykwit spaczenia)

  • By natąpiło gracz musiałby nie reagować na sygnały ze strony Mistrzów Gry - choroba nie powstaje od tak i już, najpierw są pierwsze symptomy, które mogą ustąpić, jeśli postać przestanie nosić tak dużą ilość przedmiotów i naśladować tak dużą ilość charakterów bądź ras jednocześnie.

Uaktywnianie na ślepo (dotyczy odgrywania pod okiem MG)

  • Poszczególne magiczne ustrojstwa są uruchamiane za pomocą słów, myśli lub czynów. Postać ma prawo aktywować (nie dotyczy przedmiotów noszonych) nieznany przedmiot, nawet nie znając formuły aktywacyjnej. Postać w tym wypadku musi wykonać jakąś akcję aktywującą - ruch ręką, słowo, inny czyn. Jest to ryzykowna akcja, jej ST ustala Mistrz Gry, jeśli postaci nie uda się zdać testu, cierpi z powodu niefortunnego wypadku (zależny od typu urządzenia i wyobraźni Mistrza Gry), typowo jest to działanie przedmiotu na nieodpowiednim celu, w nieodpowiedni sposób lub tez zadanie obrażeń postaci aktywującej.

Ponawianie (dotyczy odgrywania pod okiem MG)

  • Mistrz Gry decyduje o tym, czy postać może ponowić próbę użycia ustrojstwa. Zazwyczaj dotyczy nieudanych prób użycia urządzenia, ale może też dotyczyć udanych użyć mechanizmu, np. gdy postać używa na ślepi jakiś artefakt badając efekt jego działania (na tą chwilę niezrozumiały dla niej).

Odcyfrowywanie zapisów (dotyczy odgrywania pod okiem MG, tylko bard i łotrzyk)

  • Postać używa tej umiejętności, by połączyć ze sobą znaczenie pradawnych run wyrytych w kreomiańskich ruinach, próbuje odszyfrować treść listu znalezioną przy gońcu z Cesarstwa Torrath, bądź próbuje podążać za wskazówkami mapy spisanej którymś z dawnych języków (np starorioński). Wartość podstawowego ST ustala Mistrz Gry, dodatkowo wykonywane są rzuty na Mądrość - w celu określenia, czy postać nie wyciągnęła błędnych wniosków. Wyniki testów pozostają tajemnicą dla gracza. Postać może mieć pewność, że wyciągnięte przez nią wnioski są prawdziwe, ale gracz tego nie będzie wiedział w chwili testu - rzeczywistość zweryfikuje (albo i nie ;) ). Nie ma możliwości ponawiania tej akcji.

Zasady odgrywania

  • Przy Używaniu Magicznych Urządzeń nie można stosować zasad 20tki i 10tki.

Wiedza - świadomość i mocy przedmiotu a aktywowanie

  • Istnieją przedmioty, posiadające w sobie magię, które nie wymagają testów Używania Magicznych Urządzeń, by korzystać z zaklętych w nich mocy. Na przykład płaszcz intelektu, czy obrączka charyzmy. Jednocześnie trzeba pamiętać, że jeśli postać używa Insygniów Cienia, które mają w sobie zaklęty czar Ciemności, do użycia 3 razy dziennie, to postać nim użyje owego przedmiotu, musiała wiedzieć, że taką mocą może on jej służyć.

Nieświadome aktywowanie

  • Oczywiście może się też zdarzyć, że postać, która trzyma w dłoni pradawny kostur o potężnych mocach, myśli że jest to pasterski kijaszek, a kilka wymachów nim pokryje się z czynem aktywacji, acz musiałby to być wielki przypadek! Bowiem twórcy takowych przedmiotów, tworząc je, pamiętają, że w przyszłości mogą one wpaść w ręce pastuchów, czynią słowa i czyny aktywacji na tyle skomplikowanymi, by przypadkowe użycie przedmiotu nie aktywowało zaklętych weń mocy.

Przedmioty przeklęte (dotyczy odgrywania pod okiem MG):

  • Istnieją przedmioty, które wysysają siły życiowe z postaci je noszących, czy też szkodzą im na inne sposoby. Każdy przedmiot magiczny, jak i ten z pozoru zwyczajny może być przeklętym. Umiejętność UMU nie jest w stanie dać odpowiedzi na to, jedynie badanie przedmiotu przez uczonych w tym kierunku czarodziei. Wśród przeklętych przedmiotów bywają takie, które spaczyły się z czasem, zostały niezdarnie wykonane, uszkodzone, bądź celowo tak zaprojektowane. Kary, jakie mogą wystąpić w takowych przedmiotach są zależne od inwencji MG, typu i siły przedmiotu lub też jego historii i pochodzenia, twórcy, innych czynników.

Konstruowanie przedmiotów magicznych (dotyczy odgrywania pod okiem MG):

  • Nim MG zatwierdzi wynalezienie określonego ustrojstwa, musi ono zostać zaakceptowane przez Grono (aktywnych) Mistrzów Gry oraz jednego z Administratorów, dodatkowo inny skład Grona, w przyszłości ma prawo permanentnie uszkodzić dany typ urządzenia, uśmiercić powiedzmy wprost.
  • Za wynajdowanie urządzeń odpowiada:
- wykształcenie czarodziejskie (tylko Czarodziej może tworzyć magiczne mechanizmy),
- testy Czaroznawstwa i Wiedzy,
- testy Tworzenia mechanizmów (pierwotnie Tworzenia pułapek), dla stworzenia prototypu ustrojstwa,
- testy używania magicznych urządzeń, dla testowania urządzenia,
- inne testy, zależnie od inwencji MG,
- ilość określonych testów określa MG.