FANDOM


stworzony przez Tasardura


Ryzyko spotkania identycznego potwora zostało zmniejszone do zera

Najnowszy system losowych mocnych i słabych stron sprawia, że potwory za każdym razem są troszkę inne, mogą być odporne lub podatne na coś, na co nie były wcześniej. System cechuje się bardzo wielką złożonością i obejmuje w zasadzie wszystkie możliwe efekty. Po pojawieniu się moba zostaje wylosowanych kilka specjalnych efektów, mogących zarówno wzmacniać jak i osłabiać owego potwora. Siła każdego efektu także zależy od szczęścia, podobnie jak kombinacja efektów.

Wiadomo, że każdy gracz, który jest z nami długi czas (niekiedy lata) zna serwer prawie na pamięć i zna sposoby na niemalże każdego dostępnego potwora. Tutaj na przeciw wychodzi nowy system, by wprowadzić urozmaicenie, sprawić, że pewne "sprawdzone" sposoby mogą nie zadziałać, a pewne "bezskuteczne" mogą stać się skuteczne. To ogromny cios w "kalkulatorowców", którzy mają obliczone iloma ciosami skoszą danego przeciwnika czy też ile muszą mieć kp by stać się "nietrafialnymi". Tym razem w każdym miejscu może nas coś zaskoczyć.
Zdaje sobie sprawę, że to olbrzymi projekt (sporo ponad 4 tysiące linijek skryptu) i znajdzie się sporo błędów i rzeczy do poprawienia / doszlifowania. Mimo wszystko starałem się, poświęciłem naprawdę dużo czasu na testy by system trafił na SD w jak najbardziej dopracowanej formie. System został napisany przeze mnie od zera. Kosztował ponad 60 godzin pracy.

Błędy proszę zgłaszać w dziale bugi i problemy.
Słowa uznania, jeśli takowe będą proszę kierować do działu 'lubię'.
Bezpodstawne narzekania, bo mechanicznie potwór stał się inny niż zwykle proszę kierować do działu 'jęki i lamęty'.

Lista efektów

  •  Efekt rannego NPC
  •  Efekt tymczasowego strachu
  •  Efekt tymczasowego zamętu
  •  Efekt tymczasowego uśpienia
  •  Efekt tymczasowego ogłuszenia
  •  Efekt tymczasowego zauroczenia
  •  Efekt tymczasowej głuchoty
  •  Efekt tymczasowego oślepienia
  •  Efekt tymczasowego uciszenia
  •  Efekt obniżenia statystyk
  •  Efekt zwiększenia statystyk
  •  Efekt zmniejszenia klasy pancerza
  •  Efekt zwiększenia klasy pancerza
  •  Efekt kary do obrażeń
  •  Efekt bonusu do obrażeń
  •  Efekt trucizny
  •  Efekt choroby
  •  Efekt zmniejszenia niewrażliwości na obrażenia
  •  Efekt zwiększenia niewrażliwości na obrażenia
  •  Efekt redukcji obrażeń
  •  Efekt pochłaniania obrażeń
  •  Efekt tarczy żywiołów
  •  Efekt regeneracji
  •  Efekt polimorfii
  •  Efekt petryfikacji
  •  Efekt zwiększenia rzutów obronnych
  •  Efekt zmniejszenia rzutów obronnych
  •  Efekt dodatkowej niewrażliwości
  •  Efekt odporności na poszczególne czary
  •  Efekt zwiększenia odporności na magię
  •  Efekt zmniejszenia odporności na magię
  •  Efekt ryzyka nieudanego czaru
  •  Efekt zwiększonej odporności na odpędzanie
  •  Efekt zmniejszonej odporności na odpędzanie
  •  Efekt przyspieszenia
  •  Efekt spowolnienia
  •  Efekt zwiększenia szybkości poruszania się
  •  Efekt zmniejszenia szybkości poruszania się
  •  Efekt prawdziwego widzenia
  •  Efekt zobaczenia niewidzialnych
  •  Efekt ultrawizji
  •  Efekt zwiększenia liczby ataków
  •  Efekt niewidzialności
  •  Efekt ukrycia
  •  Efekt zwiększenia premii do ataku
  •  Efekt zmniejszenia premii do ataku
  •  Efekt zwiększonych maksymalnych punktów żywotności
  •  Efekt zwiększenia umiejętności
  •  Efekt zmniejszenia umiejętności

Krótki przewodnik - jak interpetować niektóre efekty

  • Pyt.: Dlaczego ten mob ma odporność na krytyki! Nie powinien!
Odp.: Widocznie walcząc z tym potworem nie miałeś szczęścia by trafiać w punkty witalne. Może potwór wypił jakąś nieznaną miksturę, która dała mu nadzwyczajne zdolności odporne? Podobnie sprawa ma się z każdą inną niestandardową odpornością. Może być tysiąc powodów, to że mob jest zawsze nie miał, nie znaczy, że nie może jej kiedyś dostać...
  • Pyt.: Dlaczego ten mob był niewidzialny? W końcu nie powinien mieć czaru niewidzialności!
Odp.: Widocznie napił się mikstury.
  • Pyt.: Ale przecież to mob bez dłoni, potwór, nie mógł mieć mikstury!?
Odp.: Ktoś go napoił odpowiednią miksturą, może wylizał z podłogi zawartość mikstury, która upadła na ziemię wraz z ciałęm jakiegoś poszukiwacza przygód, a może jakiś szalony magus postanowił sprawić psikusa potworowi?
  • Pyt.: Dlaczego nie dostaje więcej expa, mimo że zabiłem trudniejszego moba?
Odp.: Dlatego, że dla jednego trudniejszy mob to dla innego łatwiejszy. Powiedzmy potwór, który ma odp na krytyki i mniej życia niż zwykle. Sprawi większy opór mistrzowi broni, ale mniejszy magowi.
  • Pyt.: Ale ten naprawdę był mocniejszy! Dostał przemianę w coś mocniejszego i czerpał z tego same korzyści!
Odp: Za to nie dostałeś mniej expa za tego potwora, który wylosował zamianę w kamień, mimo, że zabiłeś go bez żadnego ryzyka.
  • Pyt.: Dlaczego nie trafiam tego moba, ma ukrycie. Ale on nie jest duchem!
Odp.: Owszem, nie musi być duchem, to że widzisz procentową szansę ukrycia oznacza jedynie tyle, że twojej postaci nie udało się trafić, wcale "nie powinna" trafić, po prostu spudłowała. Rzuty na atak i klase pancerza nie mają nic do rzeczy.
  • Pyt.: Bug, bug! Moby zaczęły się naparzać między sobą. A może błąd frakcji?
Odp.: Nic z tego, po prostu jeden z potworów dostał efekt zamętu i uderzył kumpla.
  • Pyt.: Jakim cudem ten potwór zadaje mi obrażenia od jakiegoś żywiołu? Przecież wali pazurkami!
Odp.: Jakiś szalony magus zaczarował pazurki potworka, a może potworek to jakiś mutant i jego pazurki działają troche inaczej, a może wytaplał się w jakieś cieczy, która była troszke magiczna?

Dokładny opis efektów

  •  Efekt rannego NPC
NPC pojawia się ranny. Brana jest pod uwagę jego żywotność, więc nie ma co się bać, że pojawią się martwe moby. W dodatku przedział maksymalnego zraniania nie przekroczy poważnych ran by uniknąć sytuacji, gdy super mocny stwór zginie po otrzymaniu 4 obrażeń. Żywotniejsze moby mogą być w pełni zdrowia mimo tego efektu, po prostu wartość obrażeń nie wystarczyła by zaklasyfikować te obrażenia jako "lekkie".
  • Efekt tymczasowego strachu
NPC ogarnia tymczasowy efekt strachu. Dla utrudnienia nie ma efektu wizualnego "czaszek". Efekt działa nawet na stwory odporne na magię umysłu oraz strach. W niektórych przypadkach trzeba to zinterpetować jako dziwny manewr taktyczny lub próbę odwrócenia uwagi przez danego stwora. Czas trwania efektu zależy od poziomu moba i oczywiście losu. Im wyższy poziom stwora tym niższa maksymalny czas trwania strachu.
  • Efekt tymczasowego zamętu
NPC ogarnia tymczasowy zamęt. Dla utrudnienia, a także fabularnie nie ma efektu wizualnego czaru zamęt. Fabularnie, chodzi o przypadki, w których powiedzmy ork pokłóci się z innymi orkami i zacznie burdę itp. Czas trwania zamętu jest niezależny od poziomu potwora. Pomimo to istnieje wzór sprawiający, że dłuższe efekty będą rzadziej się trafiały, a krótsze- częściej.
  • Efekt tymczasowego uśpienia
Podobnie jak w przypadku zamętu, lecz tym razem chodzi o efekt uśpienia. Brak efektu wizualnego został wprowadzony by uśpienie można było interpetować także jak powiedzmy przewrócenie się potwora, lub powiedzmy zwykły sen hobgoblina w obozowisku. Jeśli chodzi o długość trwania snu panuje podobna zasada jak przy zamęcie.
  • Efekt tymczasowego ogłuszenia
Tym razem NPC pojawia się ogłuszony. Brak efektu wizualnego świadczy, że czasami można to też zinterpetować jako powiedzmy stan upojenia lub pokrewny. Zasada w przypadku czasu trwania taka sama jak wyżej, czyli mniejsza szansa na dłuższe czasy trwania, większa na mniejsze. Ogłuszenie przebija odporności na magię umysłu moba.
  • Efekt tymczasowego zauroczenia
NPC zauroczony, zachowuje się troche dziwne. Może nie chcieć od razu szarżować na gracza, po prostu sobie postać. W przypadku czasu trwania, analogicznie do efektów wyżej. Przebicie niewrażliwości na magię umysłu.
  • Efekt tymczasowej głuchoty
Stwór pojawia się głuchy. Ten efekt trwa więcej niż efekty wyżej, z tą samą zasadą do maksymalnego czasu trwania. Głuchy potwór nie zitdentyfikuje czarów bez gestów.
  • Efekt tymczasowej ślepoty
Stwór pojawia się ślepy. Będzie zachowywał się odpowiednio, czyli starał się podbiec w miejsce skąd otrzymał obrażenia, a czasami walczyć na oślep. Kary do trafiania są oczywiście uwzględnione.
  • Efekt tymczasowego uciszenia
Chyba każdy rozumie jakie są kosekwencje tego efektu. Klasy czarujące nie będą mogły czarować, chyba że za pomocą cichych zaklęć. Efekt jest krótszy niż na przykład efekt głuchoty i trafia się rzadziej.
  • Efekt obniżenia statystyk
Efekt bazuje na obecnych wartościach statystyk mobów, co pozwala na uniknięcie sytuacji, w których kobold dostanie -10 kondycji kończąc z 3-ma. Wartość zmiany nie jest stała, tylko maksimum jest zależne od statystyki potwora. Może zostać zmniejszona jedna statystyka, lecz może być zmienionych więcej. Szansa na jednokrotne zmniejszenie jest wyższa niż dwukrotne, dużo wyższa niż trzykrotne i o wiele wiele wyższa niż na czterokrotne. Innymi słowy: im bardziej nietypowy mob, tym rzadziej się go spotyka. Efekt przebija odporność na wysysanie cechy / poziomów. Czyli działa także na np nieumarłych.
  • Efekt zwiększenia statystyk
Analogicznie do przypadku wyżej, tylko na plus.
  • Efekt zmniejszenia klasy pancerza
Obniżona zostaje klasa pancerza stwora. Efekt bazuje na obecnej wartości klasy pancerza, więc nie spotkamy się z zawsze trafialnymi potworami, które wcześniej były nie do trafienia. Uwzględnione są wszystkie możliwe modyfikatory do klasy pancerza. Można wylosowac karę za odbicie, tarczę, zbroję, naturalny modyfikator do KP, unik. W przypadku obniżenia KP nie ma to wielkiego znaczenia, lecz w przypadku zwiększenia premie z itemów nie kumulują się. Potężniejsze modyfikacje wartości statystyk trafiają się znacznie rzadziej niż bardzo przeciętne.
  • Efekt zwiększenia klasy pancerza
Tutaj to samo jak w przypadku efektu wyżej, tylko że nie obniżamy, lecz zwiększamy klasę pancerza.
  •  Efekt kary do obrażeń
NPC, który zadawał jakieś dodatkowe obrażenia od żywiołu, bądź dodatkowe fizyczne będzie otrzymywał karę do tego żywiołu. Mniej częste typy obrażeń będą rzadziej się trafiały. Czyli karę do obrażeń boskich mob wylosuje dużo razy rzadziej niż powiedzmy karę do obrażeń kłutych. Mob nie zadający obrażeń od kwasu nie ucierpi na karze do obrażeń od kwasu. Wartość kary jest stałą liczbą czyli jeśli ognisty stworek walący 1k6 od ognia wylosuje karę 4 to wtedy jego obrażenia od ognia zawszę będą wynosić: 1k6-4 od ognia. Wysokość kary jest zależna od poziomu potwora. Czyli ten sam stworek zadający 1k6 od ognia nie wylosuje kary o wartości 10 obrażeń. Ponadto szansa na większe kary do obrażeń nie jest mniejsza. Im wyższa kara do obrażeń tym rzadziej się trafia.
  • Efekt bonusu do obrażeń
Występują pewne podobieństwa z efektem wyżej, lecz także różnice. W tym przypadku wartość bonusu do obrażeń jest losowa (na przykład 1k4, 1k6). Tu także uwzględniony jest level moba, szansa na wyższe premie jest mniejsza niż na niższe, mniej popularne bonusy jak od magii lub negatywnej energii będą rzadziej występować niż takie jak bonus od ognia lub dodatkowe obrażenia sieczne.
  • Efekt trucizny
Zawarte zostały wszystkie specjalne trucizny (trucizny mające nazwy jak powiedzmy: nitarit, otrze śmierci, etc) z neverwinter nights, podzielone na 4 kategorie: bardzo poważne, poważne, średnie oraz pomniejsze. Szansa na wylosowanie pomniejszej jest znacznie wyższa niż tych poważniejszych. Ponadto brany jest pod uwagę poziom potwora, więc te słabsze nie otrzymają epickich trucizn, którę w zasadzie mogłby sprawić, że straciłyby niemalże całkowicie statystyki. Efekt jest do wyleczenia.
  • Efekt choroby
Zawarte zostały wszystkie choroby dostępne w grze. Reszta jest podobna do efektu wyżej, z tym że choroby wolniej działają i czasami miewają specjalne efekty.
  • Efekt zmniejszenia niewrażliwości na obrażenia
-NPC jest mniej niewrażliwy na dany żywioł, lub po prostu podatny na dany żywioł jeśli nie był niewrażliwy. Występuje kilka progów procentowych. Szansa na wylosowanie wyższego progu jest mniejsza. Dlatego częściej spotkamy moba z podatnością na żywioł 5-15% niż takiego z 40-50% aczkolwiek jest możliwe spotkanie tego drugiego.
  • Efekt zwiększenia niewrażliwości na obrażenia
To samo co w przypadku efektu wyżej, lecz tym razem potwór staje się bardziej odporny na dany żywioł.
  • Efekt pochłaniania obrażeń
Tutaj troche inaczej niż w przypadku niewrażliwości, wszak zamiast procentowej niewrażliwości mamy puntowe pochłanianie. Ma to duże znaczenie w przypadku słabszych ataków opartych na żywiołach, przy których procentowe pochłanianie nie daje praktycznie efektu, a punktowe robi wielką różnicę. Oczywiście zostały wprowadzone kategorie maksymalnych progrów punktowych z założeniem, że te wyższe będą trafiały się rzadziej. Dodatkowo może pojawić się efekt wizualny ochrony przed żywiołami, wtedy jest możliwość rozproszenia efektu - świadczy to o tym, że efekt powstał z przyczyn magicznych, a nie na przykład z powodu twardszej niż zwykle skóry. Ponadto w tym efekcie występuje coś takiego jak limit. Czyli efekt przestaje działać po zadaniu odpowiedniej ilości obrażeń danego typu. Oczywiście jest też szansa na wylosowanie braku limitu.
  • Efekt redukcji obrażeń
Chodzi o redukcje obrażeń fizycznych, którą można przebić brońmi o odpowiedniej premii za ulepszenie. Występuje pare kategorii maksymalnej premii za ulepszenie wymaganej do przebicia redukcji, kilka kategorii maksymalnej wartosci redukcji oraz kilka kategorii limitu redukcji. Oczywiście im wyższa kategoria tym rzadziej się trafia. Dodatkowo został uwzględniony poziom potwora, żeby uniknąć przesadnych redukcji u słabych stworów. W przypadku limitu redukcji dodatkowo brane jest takze pod uwagę ile punktow życia ma stwór. Istnieje też mała szansa na brak limitu. Ponadto w przypadku odpowiednich zestawień redukcji występuje szansa na efekt wizualny, oraz sprawienie, że efekt redukcji jest rozpraszalny:
- przy redukcji +10 epicka tarcza maga (40 lub więcej pochłaniania, limit 400 lub bez limitu, brak mozliwosci rozproszenia innej niz odpoczynek)
- przy redukcji +5: kamienna skóra (10 lub więcej pochłaniania), ulepszona kamienna skóra (20 lub więcej pochłaniania), przeczucie (30 lub więcej pochłaniania)
- przy redukcji +2 lub +3: niematerialne oblicze (20 lub mniej pochlaniania, bez limitu)
- przy redukcji +1 lub +2: oblicze ducha (pochłanianie 4-9 obrażeń, bez limitu)
- przy redukji +4 lub niżej: lodowa skóra (pochłanianie 20 lub więcej obrażeń)
- w przypadku braku wylosowania efektu wizualnego, redukcji nie da się w żaden sposób rozproszyć- (jest to redukcja której efekt nie zależy od czaru / mikstury- naturalna, jakaś mutacja bądź eksperyment magiczny)
  • Efekt tarczy żywiołów
Atakujac NPCa, ktory ma ten efekt postac otrzymuje obraznia. Efekt jest rozpraszalny i tymczasowy. Szansa na rzadszy typ obrazen jest nizsza niz na bardziej pospolity. Kazdy rodzaj obrazen ma przydzielony inny efekt wizualny. Czas trwania nie jest zalezny od poziomu moba, aczkolwiek dluzszy czas trwania trafia sie rzadziej niz krotszy. Wartosc obrazen zostala podzielona na okolo dziesieciu kategorii, im wyzsza kategoria tym rzadziej sie trafia. Zostal uwgledniony poziom potwora, by slabe stwory nie dostawaly przesadnych efektów.
  •  Efekt regeneracji
Czyli NPC bedzie przez jakis czas pod wplywem regenracji. Ilosc odnawialnych punktow zycia, czas trwania oraz czas pomiedzy kolejnymi uleczeniami zostaly podzielone na kilka kategorii, dlatego szansa na wylosowanie dlugiego, bardzo silnego lub bardzo czestego efektu jest niska.
  • Efekt polimorfii
NPC zmienia formę. Zachowuje swoje wszystkie atuty, zestaw dźwięków, aczkolwiek modyfikowane są statystyki, klasa pancerza, wygląd oraz nazwa. Uzglednione zostaly WSZYSTKIE standardowe przemiany dostępne w grze. Przemiany zostały podzielone na kategorię, te słabsze będą trafiać się znacznie częściej niż te potężniejsze. Uzględniony został także poziom moba, żeby słabsze stwory nie otrzymały zbyt potężnych przemian.


  • Efekt petryfikacji
Czyli po prostu NPC zamieniony w kamień. Łatwy exp
  • Efekt zwiększenia rzutów obronnych
NPC ma większe rzuty obronne. Wartość rzutów bazuje na tych bazowych u moba. W przypadku rzutu uniwersalnego brana jest pod uwagę średnia z rzutów na refleks, wytrwałość oraz siłę woli. Ponadto rzuty mogą być specyficzne (rzut na siłe woli przeciwko: magia umysłu) przy czym te mniej specyficzne będą trafiały się częściej (rzut przeciwko magii umysłu trafi się częściej niż rzut przeciwko ogniu, rzut przeciwko zaklęciom trafi się częściej niż przeciwko magii umysłu, rzut uniwersalny trafi się częściej niż rzut przeciwko zaklęciom). Wartości maksymalne rzutów zostały podzielone na kategorię, mniejsza szansa na wylosowanie bardziej istotnego modyfikatora. Zostało wprowadzone także minimum, by uniknąć praktycznie zerowego modyfikowania rzutów obronnych u stworów mających niemalże zerowe rzuty.
  • Efekt zmniejszenia rzutów obronnych
Analogiczne do efektu wyżej.
  • Efekt dodatkowej niewrażliwości
NPC jest niewrażliwy na coś specjalnego. Występują cztery typy odporności: słabe (niewrażliwość na: klątwy, zmniejszenie nierważliwości na żywioły, zauroczenie, dominacja, głuchota, choroby, oplątanie, zmniejszenie rzutów obronnych, wyssanie poziomu, uśpienie), średnie (niewrażliość na: oślepenie, strach, trucizna, spowolnienie, zamęt, oszołomienie, ogłuszenie, zmniejszenie szybkości ruchu, uciszenie, zmniejszenie odporności na czary), niezłe (niewrażliwość na: zmniejszenie cechy, paraliż, magia umysłu), mocne (niewrażliwość na: ataki z zaskoczenia, efekty natychmiastowej śmierci, powalenie, trafienia krytyczne); przy wylosowaniu ostatniego typu istnieje też niewielka szansa na wylosowanie moba, który będzie odporny na wszelkie różne efekty. Słabsze typy odporności występują znacznie częściej niż te poważniejsze. Uwzględniony został poziom potwora by te słabsze nie otrzymywały zbyt kluczowych niewrażliwości.
  • Efekt odporności na poszczególne czary
NPC dostaje odporność na jeden czar / krąg. Maksymalny krąg zależy od poziomu moba, aż do wartości: po jednym czarze na każdy krąg. Uwzlędnione zostały wszystkie czary w grze, które w jakiś sposób ranią lub mają nieprzyjemne efekty, wliczając czary: maga, kapłana, druida, barda....
  • Efekt zwiększenia odporności na magię
NPC staje się bardziej odporny na magię, zależnie ile miał bazowej odporności, uwzględnione są także stwory nie mające żadnej bazowej odporności. Wyższa losowa kategoria odporności będzie trafiać rzadziej niż niższa.
  • Efekt zmniejszenia odporności na magię
Analogicznie do efektu wyżej. Potwory bez odporności na magię nie będą miały jej zmniejszanej.
  • Efekt ryzyka nieudanego czaru
Efekt działa tylko w przypadku posiadania u moba odpowiednich klas. Mniejsza szansa na wylosowanie większego potencjalnego ryzyka nieudanego zaklęcia. 50% szans na ryzyko nieudanego czaru z każdej szkoły magii oraz 50% szans na wylosowanie ryzyka nieudanego czaru losowej szkoły magii.
  • Efekt zwiększonej odporności na odpędzanie
Działa tylko na nieumarłych. Mniejsza szansa na wylosowanie większych odporności na odpędzanie.
  • Efekt zmniejszonej odporności na odpędzanie
Analogicznie do efektu wyżej.
  • Efekt przyspieszenia
Tymczasowe przyspieszenie. Czas trwania losowy, kilka kategorii potencjalnych mnożników czasu trwania. Krótsze efekty będą częstsze niż dłuższe.
  • Efekt spowolnienia
Podobnie jak wyżej, tylko negatywne wersja. Przebija odporność na spowolnienie.
  • Efekt zwiększenia szybkości poruszania się
W tym przypadku efekt jest stały natomiast wartość procentowa zwiększania szybkości poruszania się- różna. Mniejsza szansa na potężniejszy efekt.
  • Efekt zmniejszenia szybkości poruszania się
Podobnie jak wyżej. Przebija odporność na spowolnienie.
  • Efekt prawdziwego widzenia
Tymczasowy efekt prawdziwego widzenia. Częściej będą trafiały się krótsze efekty. Występuje efekt wizualny "oczek".
  • Efekt zobaczenia niewidzialnych
Podobnie jak wyżej, tylko różnica w działaniu efektu, oraz efekt trwa znacznie dłużej.
  • Efekt ultrawizji
Podobnie jak wyżej, tylko różnica w działaniu efektu.
  • Efekt zwiększenia liczby ataków
Tyczasowe zwiększenie liczby ataków. Im wyższa modyfikacja- tym rzadziej. Dodatkowo brany jest pod uwagę poziom stwora.
  • Efekt niewidzialności
Istnieje także szansa na efekt ulepszonej niewidzialności. Kilka przedziałów czasowych.
  • Efekt ukrycia
Cel otrzymuje procentową zasłonę (procent szansy, że mob nie zostanie trafiony), kilka przedziałów mocy ukrycia, te mocniejsze trafiają się rzadziej. Brak efektu wizualnego. Trzy typy ukrycia: przeciwko wszystkim atakom / atakom z dystansu / atakom wrecz.
  • Efekt zwiększenia premii do ataku
Zwiekszenie premii do ataku zależne od bazowej wartości. Kilka przedziałów procentowych, dodatkowo uwzględnienie minimum by moby z bardzo niskimi premiami także otrzymywały jakiś widoczny bonus.
  • Efekt zmniejszenia premii do ataku
Jak wyżej, ale w drugą stronę.
  • Efekt zwiększonych maksymalnych punktów żywotności
Bazując o maksymalne punkty żywotności dodanie procentowe tymczasowych punktów żywotności. Kilka przedziałów procentowych. Rzadziej spotkamy moba o istotnie zwiększonyh punktach życia.
  • Efekt zwiększenia umiejętności
Uwzględnione tylko te efekty, które mają wpływ na walkę. Modyfikacje umiejętności typowo magicznych będą się pojawiać tylko u klas czarujących, modyfikacje umiejętności typowo łotrowskich będą się pojawiać tylko u klas łotropodobnych. Modyfikacje zależne od bazowej wartości umiejętności. Może to być modyfikacje jednej lub paru umiejętności. Im więcej umiejętności- tym rzadziej. Dodatkowo występuje pare przedziałów procentowych- wyższe modyfikacje będą rzadsze. Uwzględnione jest także minimum, by moby bez przesadnych wartości umiejętności nie były pokrzywdzone.
  • Efekt zmniejszenia umiejętności
To samo co wyżej, lecz przeciwny efekt.


Log zmian z wersji 2.0

http://nwn.mud.pl/forum/viewtopic.php?f=14&t=2115&start=120 v6033

-Usunięty efekt polimorfii [zbyt dziwny efekt by pojawiał się losowo]
-Usunięty efekt tarczy żywiołów [zbyt dziwny efekt by pojawiał się losowo]
-Usunięty efekt zauroczenia [zbędny efekt]
-Gruntowna zmiana losowania poszczególnych typów efektów
Wszystkie typy efektów mają 50% na wylosowanie swojego przeciwieństwa. Dla przykładu gdy wylosuje się "modyfikacja statystyk" to mamy 50% że zostaną dodane i 50%, że zostaną odjęte.
Nowy balans:
30% MODYFIKACJE STATYSTYK (cechy, klasa pancerza, bonus do ataku)
20% ODPORNOSCI (Niewrazliwosc na obrazenia, odpornosc na magie, rzuty obronne)
15% PORUSZANIE SIE (Szybkosc ruchu, spowolnienie, przyspieszenie)
10% PERCEPCJA i UMIEJETNOSCI (PW, zobaczenie niewidzialnych, ultrawizja, skille)
10% ATAK I DAMAGE (Premie do obrazen i liczby atakow)
7% SPECYFICZNE OSLONY (niewidzialnosc, ukrycie, redukcja, pochlanianie)
3% OSLABIAJACE EFEKTY (uslepienie, ogluszenie, uciszenie, zamet, etc)
3% ROZNE POZYTYWNE EFEKTY (regeneracja, niewr. czary, rozne)
2% ROZNE EFEKTY (petryfikacja, zranienie, nieudane zaklecie)
[Główne zmiany poszły w kierunku by było więcej standardowych efektów i znacznie mniej "odjechanych" efektów; w nowej wersji SSiSSP chodzi o to by każdy mob był inny, ale nie "dziwny"]

MODYFIKACJE STATYSTYK
Nowy balans:
33% na modyfikacje cechy
33% na modyfikacje klasy pancerza
33% na modyfikacje premii do ataku

ODPORNOSCI
Nowy balans:
40% na modyfikacje niewrażliwości na żywioł
40% na modyfikacje rzutów obronnych
20% na modyfikacje odporności na magię

PORUSZANIE SIĘ
Nowy balans:
90% modyfikacja szybkości poruszania się
10% spowolnienie lub przyspieszenie
[poprzedni balans był zdecydowanie promujący przyspiesznie i spowolnienie zamiast modyfikacji szynkości ruchu, co zakłocało balans]

PERCEPCJA I UMIEJĘTNOŚCI:
90% na modyfikacje umiejętności
10% na Percepcję
--Percepcja:
--5% na Prawdziwe Widzenia
--10% na Zobaczenie Niewidzialnych
--85% na Ultrawizję
[wcześniej była mniejsza szansa na modyfikacje umiejętności, większa na pozostałe efekty]

ATAK I OBRAŻENIA:
66% na premiowe obrażenia
--Premiowe Obrażenia
--75% na zmniejszenie obrażeń od żywiołów
--25% na bonus obrażeń od żywiołów
[powód-> zmniejszenie obrażeń od żywiołów najczęściej nie pokrywa się z normalnym bonusem obrażeń stworzenia- np jeśli żywiołak ognia dostanie zmniejszone obrażenia, która zadawałby od elektryczności to nic się nie zmieni]
33% na modyfikacje liczby ataków

SPECYFICZNE OSŁONY
20% na niewidzialność lub ukrycie
80 % na redukcje lub pochłanianie
[wcześniej była większa szansa na niewidzialność i ukrycie, efekty były losowane za często]
--Niewidzialnosc lub ukrycie
--30% na niewidzialność
--70% na ukrycie
--Redukcje i pochłanianie
--80% na pochłanianie
--20% na redukcje
[Poprzedni balans był: 35% na pochłanianie, 65% na redukcje, zostało to zmienione ze względu na to, że z redukcją często wiążą się efekty wizualne typu kamienna, lodowa skóra oraz oblicze ducha oraz z tym, że na niższych poziomach można było napotykać moba, którego nie mogliśmy zranić, a także faktem, że pochłanianie obrażeń dotyczy tylko jednego żywiołu naraz, więc musi się losować częściej by miało jakiekolwiek znaczenie. Ponadto została zmieniona maksymalna wartość ukrycia z 80% na 65%; a także wzór by zawsze losował się niższy poziom ukrycia niż wcześniej]

OSŁABIAJĄCE EFEKTY
40% na oślepienie / uciszenie / głuchotę
20% na strach lub sen
20% na truciznę lub chorobę
20% na ogłuszenie lub zamęt
--Oślpienie / Uciszenie / Głuchota
--25% na śolepienie lub uciszenie
--50% na głuchotę
--Strach i Sen
--75% na strach
--25% na sen
[Wcześniej było 50-50, poszło w stronę strachu, gdyż uciejący mob to coś co łatwiej wytłumaczyć fabularnie - boi się / panikuje/ stara się poinformować kompanów / próbuje coś zrobić w pomieszczeniu; leżący potwór to coś co może się zdarzyć- ale nie powinno się zdarzać za często]
--Trucizna i choroba
--75% na truciznę
--25% na chorobę
[Wcześniej było 50-50, poszło w stronę trucizny, gdyż choroba i jej działania zwykle miały znikomy wpływ na przebieg walki- potwór umierał zanim miała szansę się rozwinąć]
--Ogłuszenie i Zamęt
--10% na zamęt
--90% na ogłuszenie
[wcześniej było 50-50, poszło w stronę ogłuszenia, gdyż mob atakujący kolegów to powinno być rzadkie zjawisko; efekt pojawiał się stanowczo za często by można było go wytłumaczyć fabularnie]
RÓŻNE POZYTYWNE EFEKTY
10% na regeneracje
90% na niewrażliwóść na różne / określone czary
[wcześniej było 20% na regeneracje / tarczę żywiołów; jako że nie ma już tarczy żywiołów, a regeneracja potrafi mocno wpłynąć na przebieg walki powinna pojawiać się rzadziej]
--niewrażliwość na:
--70% "różne"
--30% określone czary

Jak działają "różne" niewrażliwości:
Są 4 typy niewrażliwości
1. Pomniejsze; 50% na wylosowanie
2. Średnie; 30% na wylosowanie - mob musi mieć minumum 5 poziom
3. Istotne; 15% na wylosowanie - mob musi mieć minimum 10 poziom
4. Poważne; 5% na wylosowanie - mob musi mieć minimum 15 poziom

Lista pomniejszych niewrażliwości:
Klątwa, Zmniejszenie Nierważliwości na Żywioły, Zauroczenie, Głuchota, Choroba, Dominacja, Opłątanie, Wyssanie Poziomu, Zmniejszenie Rzutów Obronnych, Uśpienie (10% na każdą)

Lista średnich niewrażliwości:
Oślepienie, Strach, Spowolnienie, Trucizny, Oszołomienie, Zamęt, Zmniejszenie szybkości ruchu, Ogłuszenie, Zmniejszenie Odporności na czary, Uciszenie (10% na każdą)

Lista istotnych nierważliwości:
Zmniejszenie statystyk, Czary Umysłu, Paraliż (33% na każdą)

Lista poważnych niewrażliwości:
Powalenie, Atak z zaskoczenia, Trafienia Krytyczne, Efekty natychmiastowej śmierci (25% na każdą)

Cel tego efektu: dodanie dynamiki w walkach, konieczność wymuszenia zmiany taktyki by móc zabić potwora, na którego mamy opracowany "sposób".

Jak działaja odporność na czary:
Zostaje wylosowane po jednym czarze z danego kręgu, na który potwór będzie odporny:
Potwory 1 poziomu: krąg 0-1
Potwory 3 poziomu: krąg 0-2
Potwory 5 poziomu: krąg 0-3
Potwory 7 poziomu: krąg 0-4
Potwory 9 poziomu: krąg 0-5
Potwory 11 poziomu: krąg 0-6
Potwory 13 poziomu: krąg 0-7
Potwory 15 poziomu: krąg 0-8
Potwory powyżej 17 poziomu: krąg 0-9

Cel tego efektu: by móc czasem zaskoczyć magów - kalkulatorowców, którzy sobie dokładnie obliczają ile się spawnuje mobów danego typu w lokacji i ile trzeba mieć konkretnych zakleć by je wszystkie zabić, jednocześnie nie robiąc dziwactw typu golbin niewrażliwy na Palec Śmierci.

ROZNE EFEKTY:
25% na petryfikacje lub ryzyko nieudanego zaklęcia
--0.2% na petryfikacje
--99.8% na ryzyko nieudanego zaklęcia
75% na tymczasowe punkty wytrzymałości lub zranienie
--75% mob zaczyna z dodatkowymi tymczasowymi punktami życia
--25% mob pojawia się ranny
Jeśli mob jest nieumarły:
50% na zmniejszenie podatności na odpędzenie
50% na zwiększenie podatności na odpędzanie
[Cel zmian: petryfikacja to efekt, który nie powinien losować się prawie nigdy, zranienie będzie losować się rzadziej niż dodatkowe punkty życia ze względów fabularnych; podczas wypraw łatwiej spotkać potwory, które trudniej zabić niż te, które ktoś / coś zraniło przed walką. Jeśli chodzi o odpędzenia nieumrałych to wcześniej nie działało poprawnie, zostało naprawione w tej wersji.]

Log zmian z wersji 2.1

http://nwn.mud.pl/forum/viewtopic.php?f=14&t=2115&start=120 v6033b

-Poprawienie bugu przez który SSiSSP nie aktywował się u wielu potworów wyższego poziomu
-Naprawienie skryptu wzmacniającego smoki
-Losowe umiejętności: modyfikacja wzoru, we wcześniejszej wersji ewentualne zmiany wartości były śladowe na tyle, że nikt nie mógł ich odczuć, teraz może się trafić, że potwór którego nigdy nie powalamy upadnie, a ten który zawsze pada utrzyma się na nogach (przykład)
-Modyfikacja wzoru na ilość nakładanych efektów; wcześniej losowało się za dużo efektów naraz, niepotrzebnie obciążając skrypt; teraz będzie losowało się średnio 50% mniej efektów na poszczególne stworzenie
-Modyfikacja wzoru na zmniejszenie lub zwiększenie niewrażliwości na żywioł; wcześniej losowały się nic nie znaczące odporności typu 3% na ogień lub 7% na energią negatywną, które nie miały żadnego wpływu na walkę. W obecnej chwili swobodne losowania typu 0-40 zostały zastąpiane na bardziej przewidywalne 0-25 + 10
-Poprawiony bug w losowych rzutach
-Poprawiony balans z losowych rzutach

Log zmian z wersji 2.1

http://nwn.mud.pl/forum/viewtopic.php?f=14&t=2115&start=120 v6034
-Modyfikacja liczby ataków: zbalansowanie oraz zmniejszenie skrajnych wartości; zrównoważenie czasu trwania
-Modyfikacja umiejętności: optymalizacja skryptu, zbalansowanie
-Zbalansowanie efektu regeneracji, czasu trwania
-Kilka modyfikacji w systemie losowaniu efektów (proporcje)
-Usunięcie globalnej szansy ultrawizji u mobów w zamian za większą szansę wylosowania jej z SSiSSP