FANDOM


IR PALEMA
Zwani są też Zgnilcami, zaliczamy do nich czarodzieji, czarowników bądź bardów dotkniętych szczególną formą spaczenia. To osoby silnie związane z magią mistyczną, wśród których zdarzają się nieudane eksperymenty magów, osobnicy, którzy weszli w obszar silnej dzikiej magii, albo przeżyli działanie potężnych czarów nekromantycznych. Bywają wśród nich tacy, co weszli do katakumb, których nie powinni odwiedzać, bądź nawiedzili jedną z Niw kentarskich. Za sprawą działania sił chaosu, entropii, spaczenia i nekromancji - wypaczeniu ulegają ich ciała oraz umysły. Wielu umiera, inni stają się Spaczeńcami, na czas niepełnych dwóch setek lat, wówczas ich zgniłe i pół-martwe ciało ulega degeneracji, powolnemu rozkładowi, uwieńczonemu bolesną śmiercią. Spaczeńcy nie stają się nieumarłymi, nie są też do końca żywi, zazwyczaj ich ciała osiągają poziom zgnicia, przy którym stają się oni odporni na Trafienia Krytyczne i Ataki z Zaskoczenia, lecz Energia Negatywna wciąż ich rani.
  • Kość wytrzymałości: k6
    Spaczeniec1
  • Biegłości: nie zyskuje dodatkowych biegłości
  • Punkty umiejętności: 2 + modyfikator inteligencji
  • Umiejętności klasowe: koncentracja, tworzenie pancerzy, tworzenie mechanizmów, kucie broni, leczenie, ukrywanie się, nasłuchiwanie, wiedza, ciche poruszanie się, dyplomacja, czaroznawstwo, unikalna wiedza lub zawód
  • Niedostępne atuty: ważenie mikstur, tworzenie różdzek, przeklęta pieśń, boska moc, boska tarcza, dodatkowa muzyka, ulepszone odpędzanie, trwająca inspiracja, pisanie zwoji, talent w szkole magii, specjalizacja w broni, walka dwiema broniami, bronie egzotyczne, bronie bojowe, bronie proste
  • Podstawowy rzut obronny: wytrwałość, siła woli
  • Bazowy atak: +1/2
WYMAGANIA
  • Charakter: dowolny-zły (badacze są zdania, że jest niewyjaśniona korelacja między charakterem istoty, a możliwością zostania Spaczeńcem, inni mówią, że trudno by kto gnijący był Paladynem)
  • Arkanizm: umiejętność rzucania zaklęć mistycznych 3, lub wyższego poziomu (czarodziej 5 lub Czarownik 6 lub Bard 7)
REGULAMIN
  • Spaczeniec może korzystać z atutów Epickich Zaklęć tylko jeśli jest (i pozostanie) dwuklasowcem:
    • Czarodziej / Spaczeniec
    • Czarownik / Spaczeniec
  • Postaci trzyklasowe oraz Bard / Spaczeniec nie mogą brać atutów Epickich Zaklęć przy awansie
  • Przedstawiciele następujących ras nie mogą awansować w klasie Spaczeńca (Rasa a Profesja): Sylvan, Duergar, Skrzat, Wróżka, Minotaur, Ogr
  • Gra Spaczeńcem następujących ras wymaga Autoryzacji (Rasa a Profesja): Drow
  • Spaczeniec może być jednocześnie wyznawcą Malada w kościele Tradycjonalistycznym, tylko jeśli podpisał Cyrograf z Maladem
  • Spaczeńca można rozpoznać dopiero, gdy pojawią się nań wykwity spaczenia (efekty, które występują również u postaci nie będących Spaczeńcami, a skażonych spaczeniem). Fabularnie uznajemy, że oprócz efektu widocznych mrocznych, eterycznych macek, postać będąca Zgnilcem, wydziela także odór.
PROGRES POZIOMÓW
Poz BA Rzuty Obronne Atuty   Bonus do KP Ożywienie Martwego Przyzwanie Nieumarłego Przyzwanie Większego Nieumarłego
WT RF SW
1st +0 +2 +0 +2 gnijące ciało 6 +2 - - -
2nd +1 +3 +0 +3 ożywienie martwego 12 +2 zmumifikowany - -
3rd +1 +3 +1 +3 widzenie w ciemności 18 +2 zmumifikowany - -
4th +2 +4 +1 +4 przyzwanie nieumarłego 24 +4 zmumifikowany - -
5th +2 +4 +1 +4 wigor rozkładu 33 +4 zmumifikowany ghul -
6th +3 +5 +2 +5 dotyk spaczeńca I 42 +4 kościany wojownik cień nocy -
7th +3 +5 +2 +5 niewrażliwości zgnilca 51 +4 kościany wojownik ghast -
8th +4 +6 +2 +6 dotyk spaczeńca II 60 +6 kościany wojownik zmora -
9th +4 +6 +3 +6 przyzwanie większego nieumarłego 69 +6 kościany wojownik upiorna dama mumia wojownik
10th +5 +7 +3 +7  wykwit rozkładu 78 +6 kościany gwardzista upiorna dama widmowy kosiarz
  • Poz - Poziom
  • BA - Bazowy atak
  • WT - Wytrwałość
  • RF - Refleks
  • SW - Siła Woli
  • PŻ - Punkty Życia
BONUSOWE ZAKLĘCIA

Podczas osiągnięcia poziomów Spaczeńca: 1, 3, 5, 7, 9 postać zyskuje nowe zaklęcia na dzień (sloty czarów) tak, jakby jednocześnie osiągnęła poziom w klasie o najwyższym Poziomie Czarującego (barda, czarodzieja albo czarownika). Postać nie uczy się nowych czarów, ale może zyskać możliwość nauczenia się nowych zaklęć ze zwoji u czarodzieja, jeśli zyska dostęp do wyższego kręgu zaklęć dzięki tej właściwości klasy.

POZIOMU CZARUJĄCEGO

  • Spaczeniec otrzymuje pół Poziomu Czarującego na 1 poziom w tej klasie tylko dla wymienionych zaklęć:
        Oblicze Ducha
        Niematerialne oblicze
        Kamienna Skóra
        Większa Kamienna Skóra
        Przeczucie
        Przyspieszenie
        Palec Śmierci
        Zawodzenie Banshee
        Promień Energii Negatywnej
        Wybuch Energii Negatywnej
        Plugawy Uwiąd
        Kontrola Nieumarłego
  • oznacza to, że postać Czarodziej 10 / Spaczenieć 10 (czyli postać na 20 poziomie) jest traktowana przy rzucaniu tych zaklęć, jak czarujący 15 poziomu. Zaklęcia trwają tak długo, redukują / zadają tyle obrażeń, jakby rzucała je postać o Poziomie Czarującego = 15.
  • dla pozostałych zaklęć postać nie otrzymuje żadnej wartości Poziomu Czarującego.
DOSTĘPNE EPICKIE BONUSOWE ATUTY

automatyczne przyspieszone zaklęcie, automatyczne ciche zaklęcie, automatyczne zaklęcie bez gestów, epicka odporność na energię, epicki talent magiczny, epicka magiczna penetracja, ulepszona magia w walce

tylko buildy Czarodziej / Spaczeniec i Czarownik / Spaczeniec:

epicki czar: smoczy rycerz, epicki czar: zbroja maga: epicki czar: tarcza maga, epicki czar: zniszczenie, epicki czar: piekielna kula, epicki czar: pył mumii

PROGRES EPICKICH POZIOMÓW
   Atuty Punkty Życia   Bonus do KP Przyzwanie Większego Nieumarłego
11 84 +6 widmowy kosiarz
12 90 +8 wampir, łotrzyk
13 bonusowy atut 96 +8 wampir, łotrzyk
14 102 +8 bodak
15 113 +8 bodak
16 bonusowy atut 119 +10 król ghuli
17 125 +10 król ghuli
18 131 +10 przeklęty fechmistrz
19 bonusowy atut 137 +10 przeklęty fechmistrz
20 148 +12 szkielet, czarny strażnik
21 154 +12 szkielet, czarny strażnik
22 bonusowy atut 160 +12 wampirzy dowódca
23 166 +12 wampirzy dowódca
24 172 +14 wampir mnich
25 bonusowy atut 183 +14 wampir mnich
26 189 +14 szkielet, strażnik śmierci
27 195 +14 szkielet, strażnik śmierci
28 bonusowy atut 201 +16 szkielet, strażnik śmierci
29 207 +16 szkielet, strażnik śmierci
30 218 +16 szkielet, strażnik śmierci
OPIS ATUTÓW
  • Gnijące ciało:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Spaczeniec (1 poziom)
  • Działanie: Premia do Klasy Pancerza za Naturalny Pancerz, przyrost przedstawiony w tabelkach progresu
  • Fabularnie: Ciało postaci poczyna gnić, pojawiają się odbarwienia zgnilcze, skóra staje się grubsza, obumarła, pojawia się odór rozkładu.
  • Używanie: automatyczne
  • Ożywienie martwego:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Spaczeniec (2 poziom)
  • Działanie: Zgnilec, dzięki coraz silniejszemu związkowi ze spaczeniem, potrafi przywołać ożywieńca - zdolność przypominająca zaklęcie
  • Używanie: wybór
  • Widzenie w ciemności:
  • Rodzaj atutu: klasowy / rasowy
  • Wymagania: krasnolud, pół-ork, Tancerz Cieni1 (2 poziom), Spaczeniec (3 poziom), Smoczy Dyscypuł (10 poziom)
  • Działanie: Pozwala postaci lepiej widzieć w nikłym świetle
  • Fabularnie: Postać widzi lepiej w ciemności, acz wciąź odbiera obraz w paśmie światła widzianego (a nie podczerwieni jak przy infrawizji drowów i ultrawizji magicznej). W całkowitej ciemności postać widzi równie niewiele, co osoba pozbawiona atutu, acz już najmniejsze źródło światła pozwala jej dojrzeć więcej
  • Uwagi: Nie jest to inna wariacja zaklęcia Ultrawizja i nie pozwala widzieć w magicznej Ciemności. Atut neguje wzrost Stopnia Trudności (+5) dla wykrycia istot ukrywających się nocą, nawet gdy postać nie posiada źródła światła
  • Używanie: automatyczne (zawsze podczas używania umiejętności Ukrywania się)
  • Wigor rozkładu:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Spaczeniec (5 poziom)
  • Działanie: +3 Punkty Życia na poziomach 5, 6, 7, 8, 9 i 10, +5 PŻ na poziomach: 15, 20, 25, 30
  • Fabularnie: Rozkład powoduje zamieranie organów, ich role stają się marginalne, a organizm potrzebuje coraz mniej życianów zawartych w pożywieniu. Uczeni powiadajż, że zgnilec poczyna karmić się spaczeniem. Spaczeniec tryska energią pochodzącą z wypaczonej energii. Towarzyszący mu odór jest trudny do wytrzymania dla żywych istot.
  • Uwagi:
  • Używanie: automatyczne
  • Dotyk spaczeńca:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Spaczeniec (6, 8, 10 poziom)
  • Działanie: Zgnilec wykonuje atak dotykowy, spaczenie może sparaliżować ofiare
  • Uwagi: Jeśli powiedzie się atak dotykowy, ofiara wykonuje rzut na Siłę Woli o ST równym 14 + połowa ilości poziomów Spaczeńca. Dotyk zgnilca nie działa na elfy. Paraliż trwa k6 +2 rund
  • Używanie: wybór
  • Niewrażliwości zgnilca:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Spaczeniec (7 poziom)
  • Działanie: Odporność na: ogłuszenie, unieruchomienie i paraliż.
  • Fabularnie: Coraz mniej żywe ciało nie pozwala się dać ogłuszyć, sparaliżować i unieruchomić.
    Poczynają się pojawiać wykwity spaczenia na skórze, ta jest w połowie obumarła, a smród towarzyszący zgnilcowi jest nie do wytrzymania dla zwykłych śmiertelników.
  • Używanie: automatyczne
  • Przyzwanie większego nieumarłego:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Spaczeniec (9 poziom)
  • Działanie: Zgnilec, dzięki coraz silniejszemu związkowi ze spaczeniem, potrafi przywołać ożywieńca - zdolność przypominająca zaklęcie
  • Używanie: wybór
  • Wykwit rozkładu:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Spaczeniec (10 poziom)
  • Działanie: Odporność na Trafienia Krytyczne i Ataki z Zaskoczenia
  • Fabularnie: Ciało Spaczeńca jest zgniłym na tyle, by dać mu odporność na trafienia krytyczne i ataki z zaskoczenia, a jednocześnie może mu jeszcze służyć przez dziesiątki lat. Na ciele mnożą się pomniejsze i większe emanacje spaczenia w postaci wykwitów - mogą to być pęcherze, pryszcze, rany ociekające ropą.
  • Używanie: automatyczne
  • Niewrażliwość na paraliż:
  • Rodzaj atutu: klasowy / rasowy (atut Niewrażliwości zgnilca)
  • Wymagania: Smoczy Dyscypuł (10 poziom)
  • Działanie: Postać staje się niewrażliwa na paraliż, zapewnia to również ochronę przed paraliżem z Ataku Śmierci
  • Używanie: automatyczne
KWESTIE FABULARNE

Przywołańcy:

  • Zgnilcy, za sprawą osobliwego (właściwego tylko dla nich) i silnego związku ze spaczeniem, potrafią przywoływać nieumarłych:
- U czarodziei Spaczeńców, spaczenie bonusuje ich wyuczone umiejętności, wzmacnia je, pozwala przyzywać coraz mocniejsze istoty, jeśli tylko mag posiada odpowiednią wiedzę i umiejętności czarodziejskie
- U czarowników Spaczeńców, spaczenie bonusuje ich spontaniczne umiejętności, wzmacnia je, pozwala przyzywać coraz mocniejsze istoty, jeśli tylko zaklinacz osiągnął odpowiedni poziom biegłości arkanistycznej
- U bardów Spaczeńców, spaczenie bonusuje ich spontaniczne umiejętności, wzmacnia je, a nawet przydaje im nowe możliwości przyzywania ożywieńców, pozwalając przyzywać coraz mocniejsze istoty, często nawet, gdy minstrel nie posiadał wprawy w przyzywaniu ożywieńców jako nie-zgnilec

Czarodzieje i Lisze:

  • Szczególną odmianą, wśród Spaczeńców są uczeni magowie, którzy poprzez celowe i kontrolowane eksperymenty wywołują u siebie tą formę spaczenia - zostają Zgnilcami. W ich wypadku jest to jedynie droga do zostania nieumarłym Liszem.
  • Bycie Spaczeńcem, w ich wypadku, stanowi pomost pomiędzy bytem jako śmiertelnik, a nieumarły. Szansa zostania Liszem, nie będąc jednocześnie Spaczeńcem jest niemal równa zeru - eksperymenty, czynione na drodze ku zostaniu nieumarłym magiem, siłą rzeczy powodują wystąpienie tej formy spaczenia.
  • Czarodzieje, którzy zostali wbrew swej woli Spaczeńcami, zdarzają się niezmiernie rzadko, bowiem magowie uczulani są na tą kwestię podczas nauk.

Czarownicy i Spaczeni Rytualiści:

  • Czarownicy zostający Spaczeńcami, również mogą zostać nieumarłymi magami, u nich proces ten nie przebiega jednak poprzez serię kontrolowanych eksperymentów, a rytuały, z których część wykonywana bywa spontanicznie, część wedle czarnoksięskich manuskryptów.
  • Wielu z takowych czarowników to Spaczeni Rytualiści, których umysły ulegają degeneracji, a spontaniczny związek ze Splotem, zabarwiony cząstką spaczenia, dyktuje im rytuały, które wypczają ich i Plan Materialny w jeszcze większym stopniu.
  • Zaklinacze, którym uda się odprawić i przezyć dziesiatki rytuałów, mogą osiągnąć nieśmiertelność jako nieumarli, wzorem czarodziejskiego lisza. W tym wypadku mówimy o Nieuamrłym Rytualiście.

Spaczeńcy i Lisze a Malad:

Przywołanie umarłego (przy użyciu magii mistycznej) = korzystanie z dusz Królestwa Bólu Malada, które tam cierpią wieczne katusze. Zarówno, jeśli czyni to lisz oddany Maladowi, jak i wyznający Belulasa bard Spaczeniec.

Cyrograf Malada to pozwoleństwo, łaska Malada, dająca możliwość korzystania z zasobu dusz, dostępują jej nieliczni, a uznawani byli i są za najpotężniejszych nekromantów.

Mag, gdy zostaje nekromentą (niezależnie kogo wyznaje) musi liczyć się z tym, że oko Malada spogląda za nim, począwszy od chwili, gdy ten sięgnął po zasoby Królestwa Bólu.

  • Malad sprawuje pieczę nad Królestwem Bólu, zaś jego wybrani Lisze potrafią przyzwać potężne armie nieumarłych. Z 1 strony patronuje on najsilniejszym liszom i nekromantom, jacy chodzą i chodzili po Gorliwym Lądzie, z 2 strony jego Kapłani i Egzekutorzy ścigają tych z nekromantów, liszy czy nawet Spaczeńców, którzy nie dostąpią łaski Cyrografu Malada - możliwości służenia Panu Bólu poprzez przywoływanie ożywieńców, bez ryzyka sprowadzenia na siebie gniewu Władcy Królestwa Bólu.
  • Malad czerpie siły z dusz, które trafiają do jego domu tortur. Oczywiście nie jest to jedyny wskaźnik Boskiej Mocy, acz dodaje on sił Maladowi, potencjału, dzięki któremu mógłby spróbować zmieść co żywe z Planu Materialnego.
  • Przywołanie nieumarłego, przeprowadzane za pomocą magii mistycznej, zawsze związane jest z korzystaniem z zasobu dusz Królestwa Bólu - niezależnie czy czyniący to podpisał Cyrograf z Maladem, czy też robi to wbrew jego woli.
  • "Ci, którzy modlą się do Malada, aby zaspokoić jego pragnienia, przyciągają uwagę bóstwa. Ci którzy w jego imieniu zabijają, zostaną nagrodzeni". Nekromanta modlący się do Malada może zostać dostąpić łaski Cyrografu - zostać przez kapłanów/egzekutorów zwerbowanym albo być ściganym przez nich. Tak samo,  ten, który wyznaje Zelwinge (czy każde inne bóstwo). Różnica jest taka, że oddanego wiernego łatwiej będzie znaleźć Kapłanom i Egzekutorom.
  • Mag, gdy zostaje nekromentą (niezależnie kogo wyznaje) musi liczyć się z tym, że oko Malada spogląda za nim, począwszy od chwili, gdy ten sięgnął, po raz pierwszy, po zasoby Królestwa Bólu.
  • Spaczeńcy ścigani są przez Egzekutorów, jako byty, które wudłużają swe żywota odwlekając śmierć i trafienie do Królestwa Bólu.
  • Ci ze Spaczeńców i liszy, którzy dostąpili łaski Cyrografu Malada są chronieni przez Kapłanów i Egzekutorów. Cyrograf jest łaską pozwoleństwa, ze strony Pana Bólu, na korzystanie z zasobów dusz w Jego piekle oraz na trwanie, na Planie Śmiertelnych, jako istota nieumarła lub zgnilec.