FANDOM


IR DRAGOND
Do Smoczych Dyscypułów zaliczamy osobników, w których żyłach krąży cząska smoczej krwi. Niektórzy z nich są jedynie Smoczymi Potomkami, którzy swe magiczne dziedzictwo lekceważą bądź starają się okiełznać na swój sposób. Inni udają się pod opiekę i nauki swych smoczych przodków (bądź smoków innej barwy), zostają Uczniami Smoków. Smoczy Dyscypułowie często parają się magią, nie stronią od przygód i zawsze, tajemniczym sposobem, ciągnie ich do obszarów zamieszkiwanych przez smoki.
Smoczy
  • Kość wytrzymałości: specyficzna (od k6 do k12)
  • Biegłości: nie zyskuje dodatkowych biegłości
  • Punkty umiejętności: 2 + modyfikator inteligencji
  • Umiejętności klasowe: koncentracja, tworzenie pancerzy tworzenie mechanizmów, kucie broni, dyscyplina, leczenie, nasłuchiwanie, wiedza, parowanie, dyplomacja, przeszukiwanie, czaroznawstwo, spostrzegawczość, unikalna wiedza lub zawód
  • Niedostępne atuty: ważenie mikstur, tworzenie różdzek, przeklęta pieśń, boska moc, boska tarcza, dodatkowa muzyka, ulepszone odpędzanie, trwająca inspiracja, pisanie zwoji, specjalizacja w broni
  • Podstawowy rzut obronny: wytrwałość i siła woli
  • Bazowy atak: +3/4
WYMAGANIA
  • Klasa: Bard lub Czarownik
  • Umiejętności: Wiedza 8
REGULAMIN
  • Klasy Smoczego Dyscypuła nie można łączyć z klasami: Paladyna, Spaczeńca
  • Przedstawiciele następujących ras nie mogą awansować w klasie Smoczego Dyscypuła (Rasa a Profesja): Quickling, Ilithid, Skrzat, Wróżka, Minotaur, Ogr
  • Gra Smoczym Dyscypułem następujących ras wymaga Autoryzacji (Rasa a Profesja): Półork, Drow
DOBÓR SMOCZEGO PRZODKA I/LUB NAUCZYCIELA A CHARAKTER POSTACI
  • A. Postać będzie jedynie potomkiem danego smoka (nie będzie uczniem żadnego smoka), jaki mam dla niej wybrać charakter?
    • możesz wybrać dowolny charakter dla takiej postaci, ale musisz pamiętać, by nie ignorować w swojej odgrywce charakteru smoczego przodka.
    • Na przykład - jeśli grasz praworządną dobrą postacią, w żyłach której płynie krew smoka o charakterze praworządnym złym, wówczas z pewnością będziesz doświadczać makabryczbych wizji, a nawet bólu. Jednocześnie charkater takiej postaci może mieć spontaniczne odchylenia bądź dążyć do charakteru smoczego przodka.
  • B. Postać będzie uczniem określonego smoka, jaki mam wybrać charakter przy jej tworzeniu oraz jakiego smoka krew może ona mieć w życłach?
    • w tym wypadku charakter postaci musi spełniać 2 kryteria:
      • 1) charakter postaci musi być zbliżony do charakteru obranego smoczego nauczyciela (sąsiadująca kratka charakteru)
      • 2) charakter smoczego przodka (tego którego krew płynie w żyłach postaci) musi być zbliżony do charakteru smoczego nauczyciela (sąsiadująca kratka charakteru), chyba że Grono Mistrżów Gry wyrazi zgodę na inne dobór w oparciu o zaakceptowaną Autoryzację postaci
      • Charakter postaci oraz charakter smoczego przodka nie muszą być zbliżone, obowiązuje ta sama zasada co w punkcie A. - mogą być rozbieżne, ale trzeba to odgrywać oraz spełnić kryteria 1) i 2).

Praworządny

Neutralny

Chaotyczny

Dobry

Srebrny (Zimna) (patron Purilitów)

  • odporność: Kwas i Zimno
  • podatność: Ogień


Miedziany (Ziemi)

  • odporność: Kwas
  • podatność: brak

Złoty (Ognia)

  • odporność: Ogień
  • podatność: Zimno

Biały (Zimna)

  • odporność: Zimno
  • podatność: Ogień

Neutralny

Brązu, Mosiężny (Ognia)

  • odporność: Ogień
  • podatność: Zimno

Zielony (Powietrza)

  • odporność: Kwas
  • podatność: brak

Niebieski (Ziemi)

  • odporność: Elektryczność
  • podatność: brak

Zły

Czarny (Wody)

  • odporność: Kwas
  • podatność: brak

Brązu, Spiżowy (Wody)

  • odporność: Elektryczność
  • podatność: brak

Czerwony (Ognia)

  • odporność: Ogień
  • podatność: Zimno


Drakolisz (Negatywnej Energii)

  • brak oskryptowanych podatności i odporności
  • w razie chęci gry Uczniem Drakolisza, prosimy o kontakt z Gronem Mistrzów Gry

Cienia (Cienistej Energii) (Zmienny, lecz nie-Dobry - Parszywy)

  • brak oskryptowanych podatności i odporności
  • w razie chęci gry Uczniem Smoka Cienia, prosimy o kontakt z Gronem Mistrzów Gry

Morskiej Bryzy (Entropii) (Zmienny, lecz nie-Praworządny - Szalony)

  • brak oskryptowanych podatności i odporności
  • w razie chęci gry Uczniem Pryzmata, prosimy o kontakt z Gronem Mistrzów Gry

Wielobarwny, zwany też Pryzmatycznym (Nieodgadnionej Energii) (Zmienny, lecz nie-Zły - Dobrotliwy)

  • brak oskryptowanych podatności i odporności
  • w razie chęci gry Uczniem Pryzmata, prosimy o kontakt z Gronem Mistrzów Gry
BONUSY SMOCZYCH POTOMKÓW
  • Wszsytkie podane odporności i podatności są na poziomie 50%
  • Odporności zyskiwane są nie wczęsniej jak na 10 poziomie Smoczego Dyscypuła, procedura wymaga wysłania informacji do Grona Mistrzów Gry o kolorze smoczego przodka, wówczas MG, za pomocą specjalnego berła, ustawia odpowiednie odporności i podatności
PROGRES POZIOMÓW
Poz BA Rzuty Obronne Atuty KW Bonus do KP Obrażenia zionięcia Wzrost wartości cech
WT RF SW Sił Zre Kon Mąd Int Cha
1 0 +2 +0 +2 smocza zbroja k6 6 +1 - - - - - - -
2 1 +3 +0 +3 smocze cechy k6 12 +1 - +2 - - - - -
3 2 +3 +1 +3 zionięcie k6 18 +1 2k10 - - - - - -
4 3 +4 +1 +4 wzrost KW k8 26 +1 2k10 +2 - - - - -
5 3 +4 +1 +4   k8 34 +2 2k10 - - - - - -
6 4 +5 +2 +5   k10 44 +2 2k10 - - - - - -
7 5 +5 +2 +5   k10 54 +2 4k10 - - +2 - - -
8 6 +6 +2 +6   k10 64 +3 4k10 - - - - - -
9 6 +6 +3 +6 skrzydła k10 74 +3 4k10 - - - - +2 -
10 7 +7 +3 +7 półsmok: widzenie w ciemności, niewrażliwość na paraliż, niewrażliwość na uśpienie k10 84 +4 6k10 +4 - - - - +2
  • Poz - Poziom
  • BA - Bazowy atak
  • WT - Wytrwałość
  • RF - Refleks
  • SW - Siła Woli
  • KW - Kość Wytrzymałości
  • PŻ - Punkty Życia
  • KP - Klasa Pancerza
DOSTĘPNE EPICKIE BONUSOWE ATUTY

pancerna skóra, automatyczne przyspieszone zaklęcie, automatyczne ciche zaklęcie, automatyczne zaklęcie bez gestów, epicka redukcja obrażeń, epickie umiejętności bojowe, epicka reputacja, epicki talent magiczny, epicka magiczna penetracja, epicka wytrzymałość, większy talent magiczny, ulepszona magia w walce

PROGRES EPICKICH POZIOMÓW
Poziom Bonusowy atut Punkty Życia Bonus do KP Obrażenia Zionięcia ST Zionięcia
11   96 +4 6k10 19
12   108 +4 6k10 19
13   120 +4 7k10 19
14 bonusowy atut 132 +4 7k10 20
15   144 +5 7k10 20
16   156 +5 8k10 20
17   168 +5 8k10 20
18 bonusowy atut 180 +5 8k10 21
19   192 +5 9k10 21
20   204 +6 9k10 21
21   216 +6 9k10 21
22 bonusowy atut 228 +6 10k10 22
23   240 +6 10k10 22
24   252 +6 10k10 22
25   264 +7 11k10 22
26 bonusowy atut 276 +7 11k10 23
27   288 +7 11k10 23
28   300 +7 12k10 23
29   312 +7 12k10 23
30 bonusowy atut 324 +8 12k10 24
OPIS ATUTÓW
  • Smocza zbroja:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Smoczy Dyscypuł (1 poziom)
  • Działanie: Bonus do Klasy Pancerza za Naturalny Pancerz, przyrost wartości, wraz z awansem na kolejne poziomy w klasie, przedstawiają tabelki progresu
  • Fabularnie: Smocza krew, płynąca w żyłach postaci czyni jej organizm bardziej wytrzymałym na ciosy
  • Używanie: automatyczne
  • Smocze cechy:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Smoczy Dyscypuł (2 poziom)
  • Działanie: bonusy do Cech, zgodnie z wartościami podanymi w tabelce progresu (sumują się)
  • Fabularnie: Smocza krew, płynąca w żyłach postaci sprawia, że jej cechy natywne rozwijają się
  • Używanie: automatyczne
  • Zionięcie:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Smoczy Dyscypuł (3 poziom)
  • Działanie: Postać może zionąć ogniem niczym prawdziwy smok
  • Używanie: akcja bojowa
  • Skrzydła:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Smoczy Dyscypuł (9 poziom)
  • Działanie: Na skutek coraz silniejszego działania smoczek krwi w ciele postaci, wyrastają jej skrzydła
  • Fabularnie: Skrzydła nie są (tylko) dla ozdoby, postać potrafi latać z prędkością równą jej prędkości poruszania się pieszo oraz ze średnią możliwością manewrowania. Duże obciążenie, płaszcz, inne rzeczy krępujące skrzydłą uniemożliwiają lot.
  • Uwagi: Posiadanie skrzydeł nie jest obowiązkowe, można poprosić Mistrza Gry o ich usunięcie
  • Używanie: automatycznie
  • Półsmok:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Smoczy Dyscypuł (10 poziom)
  • Działanie: Postać staje się w połowie smokiem, zyskuje widzenie w ciemności, odporność na paraliż i odporność na uśpienie
  • Fabularnie: Już na wcześniejszych poziomach mogły pojawić się manifestacje smoczego pochodzenia w postaci łusek, zmian w barwie oczu, błon między palcami, niewielkich deformacji ciała w postaci bruzd, nawet szponów. Nie muszą się one pojawić
  • Używanie: automatycznie
  • Widzenie w ciemności:
  • Rodzaj atutu: klasowy / rasowy
  • Wymagania: krasnolud, pół-ork, Tancerz Cieni1 (2 poziom), Spaczeniec (3 poziom), Smoczy Dyscypuł (10 poziom)
  • Działanie: Pozwala postaci lepiej widzieć w nikłym świetle
  • Fabularnie: Postać widzi lepiej w ciemności, acz wciąź odbiera obraz w paśmie światła widzianego (a nie podczerwieni jak przy infrawizji drowów i ultrawizji magicznej). W całkowitej ciemności postać widzi równie niewiele, co osoba pozbawiona atutu, acz już najmniejsze źródło światła pozwala jej dojrzeć więcej
  • Uwagi: Nie jest to inna wariacja zaklęcia Ultrawizja i nie pozwala widzieć w magicznej Ciemności. Atut neguje wzrost Stopnia Trudności (+5) dla wykrycia istot ukrywających się nocą, nawet gdy postać nie posiada źródła światła
  • Używanie: automatyczne (zawsze podczas używania umiejętności Ukrywania się)
  • Niewrażliwość na paraliż:
  • Rodzaj atutu: klasowy / rasowy (atut Półsmok)
  • Wymagania: Smoczy Dyscypuł (10 poziom)
  • Działanie: Postać staje się niewrażliwa na paraliż, zapewnia to również ochronę przed paraliżem z Ataku Śmierci
  • Używanie: automatyczne