FANDOM


autorstwa Amnista i Nitaela


Klan Goinus - władcy i wojownicy

  • Głównym pomysłodawcą powstania Vegnar, był członek klanu Goinus - Bagnar "Lodowy Młot". Ten sławny weteran wielu bitew od razu dostrzegł korzyści, wynikające z dzisiejszego usytuowania twierdzy.
  • Z klanu Goinus wywodzą się najznamienitsi wojownicy wśród krasnoludów, a także wszyscy władcy twierdzy Vegnar. Szczycą się swym kunsztem w wojennym rzemiośle, w ich mniemaniu najważniejszej ze wszystkich sztuk. Duma klanu urasta niekiedy do rozmiaru pychy, a trudne wtedy do zniesienia przechwałki Goinusów doprowadziły do niejednej bójki w karczmie. Choć niekiedy niechętnie, nie sposób im odmówić talentów bitewnych czy mistrzostwa w dowodzeniu.
  • To najdoskonalsi stratedzy i taktycy ze wszystkich krasnoludów. Podobno w siedzibie ich klanu znajduje się olbrzymia sala, w której dzień i noc analizowane są bitwy i potyczki. Najlepsi oficerowie rozpatrują na nowo wszelkie posunięcia wojsk wrogich i własnych, szukając lepszych rozwiązań na przyszłość. Prowadzą swoje dywagacje przeprowadzając przebieg walk na olbrzymich planszach.
  • Goinusowie są obecnie najpotężniejszym klanem. Zajmują się podstawowym szkoleniem wojskowym krasnoludów, wybrańcy zaś, szkoleni są przez ich taktyków do walk w specjalnych oddziałach - min. elitarną jednostkę Młotodzierżców.
  • Niemal wszyscy członkowie klanu szybko decydują się na karierę wojownika lub, pod okiem Klanu Rhymyrdirn, kapłana bitewnego. Tradycja oraz presja rodziny jest olbrzymia.
  • Tym, którzy pochodzą w prostej linii od Założyciela, przeznaczona jest władza. Najstarszy krasnolud tego rodu dziedziczy po swym poprzedniku tytuł Króla Vegnar, wraz z władzą i odpowiedzialnością za wszystkie klany. Potomkowie Założyciela, po obowiązkowej służbie wojskowej, pobierają od Naczelników nauki krasnoludzkiego logiki, historii, prawa i ekonomii - umiejętności niezbędnych do sprawnego sprawowania władzy.
  • Goinusowie to jedyny klan, w którym kobiety mogą podjąć służbę wojskową, ale nie oznacza to, że zostaną przyjęte do armii. Jak w każdym innym klanie, ich główną rolą jest dbanie o tradycje i ciągłość rodu. Wyjątkiem są Wdowy Rimyra, żony poległych wojowników. Klan uznaje ich prawo zemsty. Wdowy szukają śmierci w walce z wrogiem, by szybciej połączyć się ze swymi małżonkami, czekającymi na nie przy boku Boga Wojny. Ich zaciekłość w boju jest legendarna, desperackie, często samobójcze ataki nie raz zmieniły pozornie przegraną bitwę w tryumf.
  • Honor i tradycja to najważniejsze wartości dla Goinusa. Ponieważ mają w sobie królewską krew, przy niekrasnoludach zachowują się jak na arystokrację przystało - są poważni, wyrażają się przykładnie i zachowują powściągliwie. Pośród kuzynów nie obowiązują ich konwenanse, piją więc na umór i lubią wdawać się w bójki.
  • Nigdy nie łamią danego słowa, nigdy nie oszukują, nigdy nie zdradzają. Tyczy się to oczywiście tylko innych krasnoludów. Na polu walki bywają przebiegli, wykorzystując przyzwyczajenie przeciwnika do ich tradycyjnego sposobu prowadzenia walki, stosują fortele, w spodziewaną szarżę na wroga wprowadzają machiny oblężnicze, magów, korzystając z opracowane dla bitwy przez taktyków klanu strategie.
  • Goinusa rozpoznasz łatwo po symbolu na pierścieniach, pasach i klamrach - jest nim zbroja pięść na tle górskiego szczytu. Często można go również dostrzec na ich toporach i młotach. Gdy ruszają do boju, mają w zwyczaju wznosić zawołanie bojowe swojej klanowej armii - "Żelazne Pięści". Bardzo często widok szarżujących krasnoludów wykrzykujących owe zawołanie wystarczył, by wrogowie pierzchali w popłochu, rwąc szyki i podając tyły.

Klan Rhymyrdirn - kapłani

  • Jednym z pomysłodawców powstania Vegnar był dostojny kapłan Kignus z klanu Rhymyrdirn. Wiedział, że tylko szybkie przywrócenie chociaż namiastki normalności w czasach, gdy krasnoludy utraciły swój dom, pozwoli na nowo rozkwitnąć ich potędze, dlatego wstawił się za ideą Założycieli.
  • Krasnoludy wielką wagę przywiązują do tradycji, ta zaś od wieków związana jest z Rimyrem. Podania głoszą, że to on ich stworzył i wśród krasnoludów uznawany jest za najważniejsze bóstwo. Uważa się, że klan Rhymydirn sięga swymi korzeniami pradawnych czasów stworzenia.
  • Od najmłodszych lat żyją w kulcie Twórcy Gór i jak żaden inny klan, przywiązują wielką wagę do odprawiania rytuałów i składania ofiar, nie tylko podczas świąt, ale każdego dnia, który według tradycji zaczynają i kończą modlitwą
  • Pozostałe klany składają co pół roku ofiarę Rhymyrdirnom, którzy w zamian za złoto i klejnoty, stale odprawiają w ich intencji nabożeństwa. Gdy rozpoczyna się budowa nowych tuneli, gdy mają zostać oddane do użytku nowe sale czy fortyfikacje Twierdzy, a zwłaszcza, gdy Klany ruszają na wojnę, kapłani zbierają się by złożyć ofiary i prosić Rimyra o pomoc w osiągnięciu zamierzonego celu. Na najlepsze wytwory krasnoludzkich płatnerzy i zbrojmistrzów, kapłani nakładają zaklęte w runy modlitwy, które zwiększają ich wytrzymałość czy pozwalają ranić wrogów dotkliwiej.
  • Tradycją jest, że mężczyźni tego klanu zostają kapłanami lub błogosławionymi wojownikami, zaś wiele kobiet decyduje się porzucić dostatnie życie domowe, na rzecz służby świątynnej czy pracy w lazaretach. Mężczyźni, po standardowej służbie wojskowej, mają do wyboru: wstąpienie do nowicjatu przy świątyni Kowala Dusz, albo do jednego z licznych świętych zakonów.
  • Terminowanie w zakonach i świątyni uczy wojowników korzystania z mocy Rimyra. Dzięki temu, po odprawieniu odpowiedniego rytuału, Pan Wojny pozwala leczyć rany i wyciągać trucizny, czynić się niewrażliwymi na ciosy, a nawet napełnia ich mocą Przodków-wojowników. Swymi pieśniami potrafią obudzić na nowo zapał zmęczonych walką oddziałów, a wątpiącym, rozpalić serca odwagą. W każdym oddziale Armii Krasnoludzkiej znajduje się kilku kapłanów, którzy razem z wojownikami stają do walki. Na polach bitew oraz w obozach często widać odziane w skromne szaty kobiety, krzątające się przy rannych. Opatrują im rany i podają leczące mikstury, cichą modlitwą przynoszą ulgę i zsyłają pokrzepiający sen.
  • O ile kapłani szkoleni są do służby wszystkim krasnoludom - czy to podczas modlitw, uroczystości zaślubin, czy przy składaniu ofiar, o tyle w Zakonach skupiają się wojownicy. Ci poświęcają swe życie walce z konkretnym wrogiem.
  • Zakon Ognistego Młota to zaciekli pogromcy nieumarłych, zaś Zakon Mithrilowych Przodków to nieugięci przeciwnicy demonologów, często współpracujący z Inkwizycją.
  • Rhymyrdirn'a rozpoznasz po symbolu na pierścieniach, pasach i klamrach - jest nim młot, z odchodzącymi od niego promieniami słońca. Bardzo często ich broń oraz pancerze zdobione są runami ze słowami modlitw i błogosławieństw. Członkowie Zakonów noszą swoje znaki na tarczach oraz płaszczach. Kapłani noszą przy sobie charakterystyczny modlitewnik - oprawioną w skórę książkę, przypiętą do pasa długim i mocnym łańcuchem.

Klan Kabharth - budowniczy

  • Młody architekt klanu Kabharth, Foibur, dostrzegł wiele korzyści w lokalizacji twierdzy w korytarzach góry Vegnar, poparł więc wniosek pozostałych trzech Założycieli, dołączając tym samym do ich grona.
  • Upadek Twierdzy Kabard zmusił Krasnoludy do poszukiwań nowego miejsca na osiedlenie się. W Górze Vegnar odnalazły wielkie ciągi jaskiń, które nadały się do szybkiej adaptacji dla ich bieżących potrzeb. Gdy Krasnoludy wybudowały wstępne umocnienia, nadszedł czas, by rozpocząć przebudowę naturalnych jaskiń i tuneli na sale i korytarze.
  • To dzięki wiedzy Budowniczych Kabharth oraz maszynom klanu Zorkath prace postępowały bardzo prędko. Nowe sale były przestronne i funkcjonalne, kolejne części podziemnej twierdzy były przystosowywane do nowych funkcji. Początkowe problemy ze stworzeniami zamieszkującymi jaskinie rozwiązali wojownicy klanu Thunnów. Dzikie zwierzęta, potworne monstra, ale i drowy czy duergary, początkowo atakujące pracujących architektów i inżynierów, szybko zmuszono do wycofania się.
  • Klan Kabharth pilnie strzeże swoich sekretów. Nigdzie na Lodor, czy na Kontynencie, nie znajdzie się tak doskonale zorganizowanych podziemi. Sieć tuneli jest silnie umocniona, bieżąca woda może zostać dostarczona w każde miejsce Twierdzy, zaś ukryte kominy odprowadzają dym i wtłaczają świeże, w razie potrzeby ogrzane powietrze, zapewniając odpowiednią wentylację. Nigdy nie słyszano, aby w zabezpieczanych przez klan kopalniach doszło do wypadków. Kabharth są mistrzami kamieniarstwa i to oni, za sowitą opłatą, pomagali Niziołkom w Brushwood czy ludziom w Aldur, wskazać, gdzie warto prowadzić prace, by dotrzeć do najbogatszych złóż.
  • Prace Budowniczych są nie tylko solidne, ale też praktyczne. Lata pracy uczyniły ich kunszt perfekcyjnym - podziemne sale mają pięknie zdobione ściany oraz podłogi, zaś podtrzymujące sufit filary bywają smukłe i strzeliste, mimo iż muszą wytrzymać nacisk wielu ton potężnych skał. Przechadzając się po salach i korytarzach tworzonych przez architektów Kabharth, dostrzec można niewidoczne na pierwszy rzut oka runy. Nikt spoza Klanu nie zna ich znaczenia - alfabet ten jest świętą tajemnicą Budowniczych. Nie wiadomo co opisują głoszą owe napisy, lecz krążą opowieści, że w czasach wojen podziemnych z drowami i duergarami architekt, po ich odczytaniu, mógł uruchomić mechanizm, który potrafił zawalić najbardziej solidny korytarz lub otworzyć przejście w ścianie ukryte tak dobrze, że nie widział go nikt mimo, iż mijał je dziesiątki razy. Tylko oni wiedzą czego szukać, by owe tajemne mechanizmy zadziałały i tylko oni wiedzą, jaki będzie efekt.
  • Budowniczy dzielą się na wiele cechów. Część z nich zajmuje się budową sal mieszkalnych i ciągów komunikacyjnych, dla innych górnictwo nie ma tajemnic, kolejni to mistrzowie w użyciu eksplozji do tworzenia, czy ostatni, znamienici mistrzowie fortyfikacji i oblężeń, czy to trwałych konstrukcji, czy tymczasowych obozów dla krasnoludzkiej armii.
  • W przeciwieństwie do innych krasnoludów, członkowie Klanu Kabharth nie rywalizują między sobą tak, jak ma to miejsce w innych klanach. Wiedzą, że tylko wspólna praca daje pożądane efekty, a pomyłka jednej osoby może sprowadzić śmierć wielu istnień. Trzymają się razem, separując się od pozostałych. Uważają, że to oni, a nie Goinusowie powinni sprawować władzę w Vegnar, gdyż Twierdza jest ich dziełem i to im należy się największy szacunek i chwała.
  • Kabharth'a rozpoznasz po symbolu na pierścieniach, pasach i klamrach. Tłem tego znaku jest górski szczyt, zaś na pierwszym planie widnieje narzędzie, zależnie od cechu - dla architektów może to być cyrkiel, dla górników - kilof. Saperzy, zamiast narzędzia, umieszczają na swym symbolu błyskawicę.

Klan Zorkath - inżynierowie i magowie

  • Jednym z Założycieli Vegnar był Sibur z klanu Zorkath. Młody inżynier dostrzegł wiele możliwości ukrytych w takim usytuowaniu twierdzy, czym poparł wniosek trzech pozostałych Założycieli.
  • Zorkath są z natury spokojni. Lata spędzane w bibliotekach i warsztatach uczą ich opanowania. Do Pracowni Mistrzów w Vegnar wstępują mężczyźni i kobiety. Klan, jako jedyny, uznaje równe prawa kobiet do pracy oraz zdobywania wiedzy. Nie zmienia to faktu, że małżeństwa są wciąż aranżowane przez rodziców kobiety, jak ma to miejsce w innych klanach. Zwykle oddani pracy, gdy przychodzi czas zabaw, nie odstają od reszty swych rodaków, bawiąc się, ucztując i pijąc do rana.
  • Zorkath to jedyny klan, w którym wszyscy mężczyźni zwolnieni są ze służby wojskowej, by móc oddać się szkoleniu w Pracowni Mistrzów w Vegnar. Z dziada-pradziada potomkowie tego klanu przejmują od swych przodków sztukę i tajniki krasnoludzkiej inżynierii, alchemii oraz magii. Mimo, że nie są werbowani do armii, nikt nie pozwoli sobie na traktowanie ich bez szacunku.
  • Zorkath to jedyny klan, w którym wszyscy mężczyźni zwolnieni są ze służby wojskowej, by móc oddać się szkoleniu w Pracowni Mistrzów w Vegnar. Z dziada-pradziada potomkowie tego klanu przejmują od swych przodków sztukę i tajniki krasnoludzkiej inżynierii, alchemii i magii. Mimo, że nie są werbowani do armii, nikt nie pozwoli sobie na traktowanie ich bez szacunku.
  • Uczeni tego klanu wspomagają płatnerzy i zbrojmistrzów klanu Helletów, nasycając mocą magii tworzone w kuźniach Vegnar pancerze i oręż. Krasnoludy to urodzeni wojownicy, ale gdy rozpoczyna się trudna walka, liczą na bojowych magów, którzy z murów rażą wroga, siejąc w jego szeregach dodatkowe spustoszenia i prowadzą walkę z zaklinaczami wrogich oddziałów.
  • Inżynierowie wspomagają swą wiedzą Architektów z klanu Kabharth, budując i udoskonalając maszyny przeznaczone dla górników, czy używane w budowie fortyfikacji i budynków mieszkalnych. Także wszelkie machiny bojowe, od katapult i bombardier, po tarany i opancerzone wozy, pochodzą z ich warsztatów klanu Zorkath i to oni obsługują je w czasie walk.
  • Alchemicy pracują nad nowymi stopami, w międzyczasie zaopatrując Armię Vegnar w potrzebne im specyfiki i medykamenty.
  • Najlepsi z tych grup wybierani są do specjalnych projektów - największym honorem zaś jest praca przy Strażniczych Golemach - groźnych, kierowanych mocą magii tworach, używanych zabezpieczania najważniejszych miejsc Vegnar. Plotki głoszą, że w jednej z jaskiń ukryte są dziesiątki takich maszyn, a Inżynierowie cały czas dołączają tam następne - zostaną wezwane, gdy Vegnar stanie w obliczu ostatecznej walki.
  • Zorkatha poznasz po długich, powłóczystych szatach, tak rzadko spotykanych pośród tego ludu. Znakiem rozpoznawczym klanu jest wykonany ze srebra symbol - otwarta księga na tle bojowego młota, często widoczny na amuletach, pierścieniach oraz ozdobnych sprzączkach od pasa.

Klan Thunnów - wojownicy podziemni

  • Po zniszczeniu Kabard, krasnoludy osiedliły się w pobliskich jaskiniach, znanych dziś jako Twierdza Vegnar. Chcąc uchronić swych pobratymców przed siłami Cytadeli, klan Kabharth rozpoczął w jaskiniach budowę pierwszych umocnień. Bardzo szybko wsparły go pozostałe krasnoludzkie klany, rozpoczynając tym samym budowę Twierdzy. Początkowo inżynierowie i górnicy musieli prowadzić ciągłe walki z pierwotnymi mieszkańcami jaskiń, lecz od momentu, gdy Thunnowie zostali wyznaczeni na strażników, problemy zostały szybko i brutalnie rozwiązane.
  • Ciężkie czasy ataku Cytadeli zmusiły Thunnów do niełatwych decyzji. Krążą plotki, że ówczesny Naczelnik klanu zmuszony był podpisać podpisać liczne tajne pakty i zobowiązania z nieznanymi nikomu istotami. Dzięki temu krasnoludy mogły poczuć się w jaskiniach Vegnar bezpiecznej. Znamienne jest, że od tamtego czasu nie powtórzyły się już meldunki o dziwacznych istotach z mackami na twarzach, które potrafiły zabijać samym spojrzeniem. Łupieżcy Umysłów wycofali się i zaprzestali ataków. Nikt nigdy nie zapytał Thunnów jak do tego doszło. Dla tego Klanu ważne jest bezpieczeństwo Vegnar, nie środki do jego utrzymania.
  • Thunnowie to najbardziej ponure krasnoludy. Jako jedynych, cały czas obowiązuje ich mobilizacja jak podczas stanu wojennego - od nich zależy bezpieczeństwo całej Twierdzy. Ciężar odpowiedzialności i niebezpieczeństwo jest ich chlebem codziennym. Wielu z nich ginie bardzo młodo w niekończących się potyczkach z duergarami, drowami, koboldami czy driderami.
  • Wszyscy członkowie tego klanu to urodzeni wojownicy, jednak część z nich rodzi się z "darem". Nie tylko doskonale orientują się w podziemiach, ale potrafią również komunikować się z ich pierwotnymi mieszkańcami. Zdarza się, że Thunn wybiera jedno z takich stworzeń na swego towarzysza. Nietoperze, pantery a nawet olbrzymie pająki - Thunnowie wykorzystują swój dar, szkoląc te stwory m.in. na zwiadowców oraz jako wsparcie dla najbrutalniejszych oddziałów w Armii Vegnar - Wojowników Podziemnych. Takie oddziały nie cofną się przed niczym, by obronić Twierdzę - bojowe gazy, płonąca smoła czy wręcz detonacje korytarzy, w których znajduje się wróg - tutaj wojna nie ma reguł, liczy się tylko bezpieczeństwo Twierdzy.
  • Thunna rozpoznasz łatwo po symbolu na pierścieniach, pasach i klamrach - jest to otwarte oko na tle turniejowej tarczy. To jasne nawiązanie do ich odwiecznych obowiązków - stałej straży i ochrony Twierdzy Vegnar przed zagrożeniem, czającym się w Podmroku.

Klan Harghdirn - wojownicy-zwiadowcy

  • Klan Harghar powstał po upadku Kabard. Część Krasnoludów nie chciała pozostać z innymi w jaskiniach Vegnar wierząc, że odnajdą dużo lepsze miejsce na osiedlenie się. Zabrali ze sobą część zapasów i ruszyli w swoją stronę. Po kilku dniach trudnej wspinaczki w nieprzychylnej okolicy, dotarli na jeden ze szczytów, który wydawał się być idealnym miejscem na nową osadę. Oczyścili go ze skąpej, ale wytrwałej roślinności, uporządkowali zasypując niecki i wyrównując płaskowyż tak, by nadawał się do budowy osady i umocnień. Wykorzystując zabrane ze sobą narzędzia, zbieranina kuzynów z różnych klanów rozpoczęła budowę. Szybko topniejące zapasy zmusiły ich do podziału obowiązków - część zajęła się budową, część trzymała straż, a jeszcze inni polowali w lasach i łowili ryby w potokach.
  • Sprawnie zarządzani, szybko uporali się z postawieniem swej nowej siedziby - olbrzymiej Baszty z umocnieniami dookoła płaskowyżu. Gdy życie zaczęło tętnić zwyczajnym rytmem, zaniepokojone brakiem wieści od współbraci zamierzających osiąść w Vegnar, krasnoludy z Baszty wysłały zwiadowców. Ci, widząc postęp prac przy powstawaniu Twierdzy, uzgodnili z Założycielami możliwość przeniesienia się do Vegnar. Dla wszystkich miało być to korzystne - razem stanowili przecież większą siłę. Po powrocie zwiadowcy przekazali nowiny kuzynom. Część z nich przyjęła je z radością, bo życie pośród górskich szczytów nie było przyjemne, a praca i polowania wycieńczające. Inni unieśli się honorem i postanowili pozostać w górach. Tak doszło do rozłamu między Krasnoludami z Baszty. Hargh, tak miał na imię jeden z przywódców, postanowił zebrać chętnych i wyruszyć do Vegnar. Gdy tylko nadeszła wiosna i zeszły śniegi, wyruszył z towarzyszami do Twierdzy. Na miejscu powitano go chłodno. Założyciele ucieszyli się z ich przybycia, ale nie brakowało rozgoryczonych powrotem „marnotrawnych” braci. "Basztowi" nie zostali przyjęci do swoich klanów. By uniknąć wewnętrznych zatargów, Założyciele postanowili powołać nowy - Klan Harghdirn. Tych, którzy pozostali w Baszcie, okrzyknięto Wyklętymi i do nich trafia każdy, kto zasłuży sobie na odrzucenie.
  • Harghdirn to mężni wojownicy. Lata życia poza Twierdzą nauczyły ich zręcznego korzystania z broni, dotychczas pogardzanej przez Krasnoludy, kuszy. Zamienili topory na krótkie miecze, które okazały się przy używaniu kuszy dużo poręczniejsze. Inni nadal spoglądają na nich z niesmakiem, ale nauczyli się szanować rzemiosło kuszników, gdyż dowiedli swojej wartości w starciach z goblinami i orkami.
  • Harghdirn świetnie poruszają się w górach, są znakomitymi tropicielami. Doskonale stosują zasadzki, używając do nich nie tylko naturalnego terenu i elementu zaskoczenia, ale też przeróżnych pułapek. W walce prowokują napastników do ataku na nieliczny oddział, ostrzeliwują wrogów i rzucają się do ucieczki. Wróg, który ruszy w pościg zwykle nie spodziewa się, że czeka już na niego formacja kilku szeregów kuszników, stosujących sprawdzoną technikę. Strzelający cofa się kilka kroków repetując kuszę i ponownie oddaje strzał, podczas gdy kolejny wojownik przesuwa się za jego plecy. Taka taktyka odnosiła sukces wielokrotnie.
  • Mimo to, inne Krasnoludy niechętnie patrzą na ich walki, jeszcze rzadziej same zaś sięgają po kusze. W tej kwestii lata tradycji i przyzwyczajenie ma dla innych klanów duże znaczenie.
  • Harghdirn'a rozpoznasz łatwo po symbolu na pierścieniach, pasach i klamrach - jest to potężna wieża, stojąca na szczycie góry.

Klan Golengund - handlarze i piwowarzy (gorzelnicy)

  • Najbogatszy ze wszystkich klanów, Golengundowie słynną z produkcji doskonałych i cieszących się powszechną renomą piw, dzięki którym zdobyli uznanie, majątek i liczne tytuły. Mówi się, że sekretny przepis na "Złoty Królewski", obecnie najdroższy tego typu napój na wyspie, jest strzeżony równie pilnie, jak skarbiec Vegnar. Liczne nadania i przywileje sprawiły, że niektóre gatunki alkoholi mogą być produkowane wyłącznie przez ten klan, co oczywiście spotyka się z protestem dużej części Cechu Piwowarów...
  • Mimo zamożności i wpływów, jest to niewielki klan. Nie unikają obowiązkowej służby wojskowej, ale rzadkością jest, by któryś z nich pozostał w zawodowej armii.
  • Pomimo produkcji "Złotego Królewskiego", piwa uznawanego za najlepsze, Golengundowie w rzeczywistości nie cieszą się szacunkiem innych krasnoludów. Powszechnie uważa się ich za klan, przekładający własne interesy nad dobro Vegnar. Zła opinia o Golengundach umacnia się szczególnie teraz, gdy Naczelnik Klanu został mistrzem Cechu Piwowarów...
  • Znakiem rozpoznawczym Golengundów jest symbol kielicha na tle słońca. Umieszczają go na sygnetach oraz łańcuchach, często też na sakiewkach. Najlepsze krasnoludzkie piwo, „Złoty Królewski”, zamknięte jest korkiem, na którym wypalany jest herb klanu.

Klan Gerhier "Silnoręcy" - wojownicy

  • Klan Gerhier zapisał się na kartach historii krasnoludzkiej rasy wieloma bohaterskimi czynami i... jednym niechlubnym. Silnoręcy władali Twierdzą Kabard, jednocześnie odpowiadając za jej bezpieczeństwo. Kiedy Kabard upadło i wysiedlono krasnoludów, wszystkie klany zgodnie obarczyły Silnorękich winą za klęskę. Nie miało znaczenia, że obrońcy byli zdziesiątkowani i wycieńczeni wielomiesięcznymi walkami z wojskami Cytadeli. Klęska to klęska - tak uznały inne klany. Podczas gdy Założyciele skupili się na budowie Twierdzy Vegnar, Gerhierowie postanowili zmazać tę plamę na swym honorze. Część z nich pozostała pomagając w pracach, zaś liczne oddziały ruszyły w stronę Kabard. Wiele razy ponawiali szturm na starą twierdzę. Wielu z nich poległo, zabierając ze sobą po kilka tuzinów wrogów, jednak wysiłki spełzły na niczym. Tylko garstka powróciła do Vegnar, a tu, o dziwo, przyjęci zostali jak bohaterowie! Ich czyn pokrzepił serca ściśnięte porażką i tchnął ducha w wygnany naród. Dawne błędy zostały wybaczone. Lecz nie zapomniane.
  • Silnoręcy do dziś żyją z piętnem na honorze, a w ich Klanowej Księdze Krzywd zemsta na nieumarłych oraz odbicie Kabard są nakreślone jako bezwzględnie nadrzędne. Nie mówią tego głośno, lecz za klęskę winią elfy. Uważają, że to ich niezdecydowanie i nieporadna walka przyczyniła się do wielkich strat wśród krasnoludzkich braci, pozbawiając sił obronę Twierdzy. Ten zawód jest powodem niechęci do innych ras, a zwłaszcza do mieszkańców Faraldoru. Przodkowie domagają się zemsty.
  • Obecnie Silnoręcy wraz z Goinusami to trzon armii krasnoludzkiej. Mimo, że nie są Wyklętymi, każdy z nich czuje, że dziedziczy hańbę Kabard, dlatego ich odziani w ciężkie pancerze wojownicy, rzucają się do walki niczym mityczni berserkerzy. Gdy nie pełnią służby w armii, organizują wyprawy, tropiąc i zabijając tylu wrogów, ilu zdołają do ostatków sił. Często widuje się małe grupy wojowników, znikające we Wrotach Kabard, wejściu do Jaskini Trolli, lub na Klifach Uparłych. Po chwili spokoju słychać odgłosy zaciętej walki. Kto kiedykolwiek widział takie starcie, nie zapomni o nim prędko. Silnoręcy w absolutnym milczeniu walczą z niebywałą zaciętością. Gdy padnie ostatni wróg, bez słowa, bez komendy, opuszczają pobojowisko. Nie świętują, nie cieszą się. Spełniają swój obowiązek wobec przodków - to ich nagroda.
  • Silnoręcy są mrukliwi i ponurzy, a do obcych odnoszą się łagodnie mówiąc, niechętnie. Na widok nie-krasnoluda w Twierdzy Vegnar, potrafią zareagować ostro, czasem prowokując sprzeczki, by mieć pretekst do wyrzucienia podróżników.
  • Wyjątek robią tylko dla elfów, a zwłaszcza arystokratów Livirth - elfickiego rodu wojowników. Ich nienawidzą gorąco, otwarcie dając temu upust nie tylko w mowie, ale też w czynach.
  • Gerhier'a rozpoznasz po symbolu na pierścieniach, pasach i klamrach - jest to zbrojna pięść, trzymająca w garści błyskawicę. Od tego godła, oraz od ich zaciekłości w walce, wziął się ich przydomek - Silnoręcy.

Klan Helletów - rzemieślnicy

  • Klan Helletów od zawsze zajmował się rzemiosłem. Z dziada-pradziada przekazywane są sekrety wykonywania najwytrzymalszych pancerzy oraz znakomitej broni. Ich dzieła słynne są nie tylko w Twierdzy Vegnar, ale na całym Lodor, konkurując z pracami płatnerzy elfickich. Kunszt, w połączeniu z modlitwami kapłanów z Klanu Rhymyrdirn, oraz magów z Klanu Zorkath, tworzy dzieła niemal tak znakomite, jak legendarnym pancerze bohaterów dawnych podań. To ich klan wykonuje ceremonialną zbroję dla nowego władcy Vegnar, oraz dla Królewskiej Gwardii. Krążą plotki, że z siedziby Klanu dostać można się prosto do miasta Azerów - twierdzy ukrytej w Podmroku. Kolejne wspominają o tym, że to dzięki ich wzajemnej współpracy rzemiosło kowalskie jest stale rozwijane, dzięki czemu pancerze stają się lżejsze, nie tracąc wytrzymałości. Krążą mity o tym, iż Helletowie i Azerowie razem piszą księgę, zawierającą sprawdzone sposoby tworzenia magicznych pancerzy.
  • Bliskość żywiołu ognia sprawia, iż wielu z nich przyznaje się do pozostawania w kulcie Oweodda - Pana Płomieni.
  • Helletowie swoje obowiązki wobec Twierdzy spełniają w kuźniach. Po odbyciu standardowej służby wojskowej rzadko poświęcają się karierze w armii. Najczęściej powracają do Klanu, by uczyć się rzemiosła od swych krewniaków. Po dniu spędzonym w warsztacie, spragnieni plotek i wieści ze świata chętnie zamienią z każdym kilka zdań, z tego powodu przylgnęła do nich opinia dobrych kompanów. Rzadko opuszczają Twierdzę. Wyjątkiem są sytuacje, gdy pod opieką Klanu Thunnów zapuszczają się do Podmroku, by wraz z Azerami przeprowadzać eksperymenty.
  • Nieczęsto widać ich na polach bitew, stąd inne Klany traktują Helletów jako nieliczących się politycznie, ale ich codzienna praca jest poważana i ceniona. Wszyscy wiedzą, że od jej efektów zależy życie wojowników. Wraz z Klanem Inżynierów chętnie pracują nad modernizacjami bojowych wozów i machin oblężniczych, zaś z Klanem Budowniczych konstruują przemyślne mechanizmy i pułapki, chroniące Vegnar.
  • Nikt nie wyobraża sobie Vegnar, bez odgłosu młotów uderzających w żelazo, dźwięczących od świtu, do zmierzchu.
  • Helleta rozpoznasz po symbolu na pierścieniach, pasach i klamrach - jest nim kowadło na tle olbrzymiego płomienia. Takie same runy umieszczane są na wszystkich wyrobach, tworzonych przez ten Klan. Są to zawsze wytwory najwyższego gatunku. Nie-krasnolud, będący właścicielem takiego przedmiotu, będzie się musiał solidnie wyjaśnić fakt jego posiadania. I jeśli jego historia nie będzie przekonywująca...