FANDOM


autorstwa mojego i Nitaela


Jak założyć postać ogra

  • Przed przystąpieniem do dalszych kroków, należy napisać podanie do Grona Mistrzów Gry, z prośbą o umożliwienie gry taką postacią i czekać na odpowiedź. Grono Mistrzów Gry zastrzega sobie prawo do odrzucania podań bez podawania przyczyny.
  • Jeśli Grono Mistrzów Gry wyrazi zgodę poprzez Prywatną Wiadomość na forum, gracz - aby zagrać ogrem, musi stworzyć na serwerze postać Człowieka, o charakterze innym niż Dobry, z podrasą: Ogr oraz nie wchodzić w portal!
  • A zamiast tego utworzyć post w temacie organizacyjnym, *kliknij by przejść do tworzenia postu* - taki post musi zawierać informacje o:
- nazwie konta gracza,
- imieniu postaci,
- wybranym modelu (jeśli gracz ma takie życzenie),
- voicesecie (zestawie dźwięków).
  • Konieczna jest zmiana kolorystyki skóry i włosów, na właściwe minotaurom
  • Gracz zostanie powiadomiony, gdy postać będzie gotowa do gry, za pomocą Prywatnej Wiadomości na forum. Dopiero wtedy postać może przejść przez portal, który zajmie się resztą.

Profesje dostępne dla poszczególnych ras

Modyfikatory techniczne

Atuty (otrzymywane z rasy) Cechy Umiejętności Współczynniki

Mocna Budowa

Wielka Wytrwałość

+ 5 Siła
+ 3 Kondycja
- 2 Inteligencja
- 6 Charyzma

+ 5 Zastraszenie

- 5 Dyplomacja i zbieranie informacji

- 5 Kradzież i biegłości łotrzyka

- 4 Cichy chód

- 4 Ukrywanie się

+ 4 KP

- 2 Siła Woli

NIE MOŻE używać hełmów, tarcz, łuków i podwójnych broni

Imiona ogrów

  • Z tego generatora bierzemy tylko imię, dalsza cześć to przezwisko. Wrzucamy w pole imienia postaci z pojedyńczymi apostrofami po upolskowieniu wygenerowanego angielskiego nazwiska. Zatem: Muzelg 'Gardłorżyj' zamiast Muzelg Throatripper, Skraarg 'Rzeźnisyn' zamiast Skraarg the Slaughterer. Wedle inwencji gracza i Mistrzów Gry.
  • Genarator
  • Przykładowe imiona:
Muzelg 'Gardłorżyj', Skraarg 'Rzeźnik', Varzulg 'Palcodźgacz", Yorghthrot 'Raptownik', Thegizong 'Opętaniec', Kuzott 'Czarnoserc', Ruzzilarth 'Trollobójca', Duzoll 'Grzmotodźgacz', Nagerth 'Człekorzer' Gurzerk 'Plugoząb'.

Cechy fizyczne

  • Naturalna długość życia: 60 lat
  • Wiek płodny: od 12 do 40 roku życia
  • Wiek starości: 45 lat
  • Wzrost: 270-450 cm
  • Waga: 272-295 kg
  • Postura: gargantuyczna, masywna muskulatura
  • Skóra: twarda
  • Włosy:  brak
  • Oczy:
  • Cechy specyficzne: płaskie czoło, olbrzymia szczęka z równie wielkimi zębami, wielki łeb

Ogry na Lodor

Plemię Druba - Jaskinia Druba

  • Większość z nich to prymitywne istoty o szczątkowej inteligencji, zdeterminowane by przeżyć za każdą cenę, zaś motorem ich działań jest dbanie o własne bezpieczeństwo i pełny żołądek. Odziewają się w skóry zwierząt i resztki pancerzy, zdarte z pokonanych wrogów. Ich ciało wydziela charakterystyczny zapach - pot oraz smród z paszczy bywają tak przytłaczające, że wywołują poważne nudności u przeciętnie wrażliwych nawet osób. Nie dbają o porządek i higienę, w jaskiniach, które są najczęstszymi schronieniami ogrów, na klepisku, obok resztek posiłków, walają się szczątki ofiar ich sadystycznych zabaw z pojmanymi żywcem ofiarami, a nawet fekalia, gdyż ogry nie zadają sobie trudu udania się na stronę, często wypróżniając się w miejscu, w którym akurat stoją.
  • Atakują grupami, licząc, iż przewaga liczebna oraz ich olbrzymia siła przerazi ofiary, które rzucą się w ucieczkę pozwalając, by olbrzymie ostrza oraz kły dokończyły dzieła zniszczenia.
  • Plemię Druba zamieszkuje jaskinię w okolicy ludzkiej osady - Aldur. Napadają na podróżnych, łupiąc kupieckie karawany oraz porywając, pod osłoną nocy, nieliczne bydło z ludzkich farm. Są prymitywne i dzikie, jedynie ich wódz, Drub, jest na tyle silny i sprytny, by zebrać tę bandę do kupy i sprawnie nią rządzić.

Plemię Grarb - Wioska Grogor

  • Plemię Grarb zamieszkiwało niegdyś tereny w pobliżu Cytadeli. Jednak gdy zostało zdziesiątkowane przez jej wojska, zdecydowało się porzucić swoje tereny i wyruszyć na poszukiwanie nowego miejsca na osadę. W swej wędrówce dotarli do Wioski Grogor. Widząc dobrze zorganizowaną społeczność półorków, plemię Grarb postanowiło siłą przejąć nad nim kontrolę, jednak sprytniejsi gospodare sprawnie zorganizowały swą obronę. Po kilku dniach walk ogry i półorki zawarły sojusz, na mocy którego ogry mogły zamieszkać w obrębie osady Grogor, lecz pod warunkiem stosowania się do panujących w niej praw. Codzienne bytowanie z półorkami sprawiło, że prymitywne ogry zaczęły powoli cywilizować się, przyjmując nawet, tak jak ich gospodarze, część zwyczajów od ludzi. Obecnie ogry i półorki zamieszkują razem osadę, wspólnie broniąc jej i wspólnie polując. Często wynajmują się jako ochrona karawan duergarów, bądź jako przewodnicy drowich zwiadowców, gdy ci ruszają na zwiad po powierzchni.

Minotaury na Świecie

  • Plemię Druba liczy około 300 osobników, mimo iż szybko się rozmnażają, ich liczba pozostaje utrzymana na tym poziomie ze względu na liczne ekspedycje wojenne z Aldur. W Grogor żyje obecnie około 200 Ogrów.
  • Na Kentarze są setki ogrzych plemion, nie sposób ich zliczyć.