FANDOM


autorstwa Amnista, Nitaela, Colamana i mojego

Profesje dostępne dla poszczególnych ras

Imiona krasnoludów

Używamy generatora wbudowanego w grę, możemy przyjąć nazwisko jednego z Klanów z Vegnar.

Cechy fizyczne

  • Naturalna długość życia: 400 lat
  • Wiek płodny: od 40 do 250 roku życia
  • Wiek starości: 300 lat
  • Wzrost: 120-135 cm (mężczyźni tej rasy są tego samego wzrostu co kobiety, bywają jednak nieco od nich ciężsi)
  • Waga: 60-125 kg
  • Postura: niscy, tędzy, sylwetka krasnoludzka jest nie do pomylenia z ludzką czy innych ras humanoidalnych za sprawą szerokich barków i umięśnienia, mężczyźni nieco wyźsi i zauważalnie cięźsi od kobiet
  • Skóra: jasnej karnacji
  • Włosy:  zwykle czarne, szare lub brązowe, niemal zawsze długie, mężczyźni noszą brody
  • Oczy: w ciemnych odcieniach

Cechy psychiczne

  • nie są skłone do ciągłego śmiechu czy żartów, chociaż cenią sobie dobry żart
  • są nieufne wobec innych ras, szczególnie elfów
  • cenią złoto, biżuterie, dzieła sztuki wykonane z cennych surowców
  • często popadają w chciwość
  • w walce nie okazują strachu, a tym bardziej lekkomyślności, to istoty baczne, uważne i uparte
  • mają silne poczucie sprawiedliwości, które często przeradza się w żądzę zemsty

O Twierdzy Vegnar

Z księgi “Miasto Kowadeł”, spisanej przez Jebbeka Tulwesa z Aldur

  • Twierdza Vegnar jest miejscem wspaniałym, choć przytłaczającym, podobnie jak wielkie góry z lodu, opisywane przez żeglarzy z Aldur. Tylko niewielka jej część widoczna jest dla postronnych. Mieszkam w tym miejscu od czasu, gdy Bractwo Cieni podbiło naszą wioskę, a wciąż wiele rzeczy jest tu dla mnie niedostępnych, zaś to co widzę, wciąż mnie zachwyca.
  • Olbrzymie kuźnie dzień i noc produkują doskonałe pancerze i broń, zaś dźwięk młota i skrzypienie lin nie pozwala zasnąć nikomu, kto przebywa w okolicach pracowni inżynierów.
  • Nad całym tym hałasem góruje jednak szum rozmów, przekomarzań, a nawet kłótni.
  • Krasnoludy są bardzo drażliwe gdy chodzi o ich pracę i szybko wymiany poglądów przeradzają się w awantury pomiędzy rzemieślnikami. Jak szybko wybuchają, tak szybko kończą się pojednaniem, a dalsza część rozmowy przebiega już spokojniej - na wzajemnym wyjaśnianiu sobie działania poszczególnych innowacji, rysowaniu planów i szkiców, zwykle już z kubkiem zimnego piwa w dłoni.
  • Vegnar jest nieustannie modernizowane. Budowane są nowe korytarze i ścieżki, które ciągną się pod całą górą, sięgając głęboko w podziemie, podobno aż do Podmroku.
  • Jednocześnie stare korytarze i hale poddawane są renowacji, sprawdzane i umacniane tak, by twierdza mogła wytrzymać kolejne stulecia. Wbrew niektórym opiniom Twierdza nie jest pozbawiona sztuki - potężne hale zdobią posągi dawnych bohaterów, władców i Rimyra.
- Ni ma nikaj równie potynżnej warown, ludziska nie znajom sie na budowaniu , a ylfy -HY HY HY - Roześmiał się pogardliwie – Łone by poradziły zrobić wychodek z rzeźbionymi arkadami i zdobionym krużgankiem!
Zamienić wielko góra w niezdobyto twierdza, z wentylacyjom, oświetlyniem i sprawnom komunikacyjom, to poradzemy ino my, prowdziwe ynżyniery
Pręży się z dumy, wysoko zadzierając nos.

Inżynier z Klanu Kabharth

Społeczeństwo Krasnoludów

  • Krasnoludy są społeczeństwem dobrze zorganizowanym. Żyją w dużych rodzinach, nazywanych klanami. Znają dobrze nawet odległych krewniaków. Jest to spowodowane między innymi tym, że rodzice wychowują swoje dzieci tylko do chwili, gdy te nauczą się samodzielności. Wtedy oddawane są pod opiekę najstarszemu krasnoludowi w klanie - Naczelnikowi. W trakcie nauki wpaja im najważniejsze wartości, uczy co to honor, patriotyzm, lojalność i chwała.
Klan i Honor. Honor i Klan. Nic ponadto. Reszta nie je na tyla ważno, coby na niom nasmarkać.
... Wiedzioł co musi zrobić, co by jego kompani zdonżyli zawrzeć wrota. Poszoł som na spotkanie z wrogiem. Zanim go zaciukali, zabroł moc wrogów ze sobom, opóźniajonc szturm drowów i pozwalajonc zabarykadować korytarz. Oddoł żywot, co by ratować innych. Heh! Westchnął i uśmiechnął się do swoich myśli. - Pewnikiem jeszcze tego samego dnia ucztowoł ze swymi Przodkami przy stole Rimyra... Piekno śmierć.

Opiekun z Klanu Thunnów - do słuchającej go z zapartym tchem młodzieży
  • Krasnoludzie kobiety rodzą się bardzo rzadko i każde takie narodziny to powód do wielkiego szczęścia w rodzie. Nikt nie powie tego głośno, lecz jest oczywiste dla każdego, że ich główną rolą jest rodzenie dzieci. Założyciele ustanowili specjalne prawa, które zwalniają je ze wszelkich służb i pracy. Do ich jedynych obowiązków miała należeć dbałość o ród, tradycję oraz posługa w świątyniach. Początkowo zadowolone z nowych zasad, z czasem zaczęły odczuwać niewygodę ograniczenia wolności i coraz częściej słychać ich utyskiwania. Nie zdarza się często, by występowały otwarcie przeciw prawom, czy porzucały Klan. Zdają sobie sprawę z wagi ich roli i godzą się na takie życie.
  • Kobiety bardzo szybko wydawane są za mąż, najczęściej za któregoś z dalekich kuzynów, lecz zdarzają się śluby, gdy młodzi pochodzą z różnych klanów. Klan mężczyzny składa wtedy klanowi kobiety niezwykle hojne dary, często niemałą fortunę, na znak że „wymieniają skarb na skarb”. O ile małżeństwa między kuzynostwem są zawierane za zgodą rodziców, o tyle o małżeństwach pomiędzy klanami zawsze decydują Starsi – mają prawo odmówić prośbie młodych.
- Ragar z klanu Goinus poprosił o twom renke. Zgodził żech sie. - Stary krasnolud odchrząknął niepewnie widząc, że w kącikach oczu dziewczyny zbierają się łzy. - Taka je moja wola i mosz jom spełnić - Warknął, lecz bardziej zły na siebie, niż na córkę.
- Oczywiście, panie ojcze Pustym głosem odpowiedziała, po czym bez skłoniła się i bez słowa opuściła salę.
Nikt nie zauważył, iż stojący nieopodal wojownik zacisnął mocno szczęki i cicho jęknął z bezsilności.

Naczelnik przekazuje córce nowinę o jej zaślubinach
  • Gdy krasnolud osiąga wiek młodzieńca, kończy się rola kontrolna rola Opiekuna, a zaczyna pewna niezależność. Taki młodzik jest zachęcany przez Klan do dalszej edukacji w jednym z cechów rzemieślniczych, lub wstępuje do Akademii Wojskowej. To głowa Klanu wraz z innymi Starszymi, zwanymi Opiekunami, decyduje o dalszym rozwoju młodego krasnoluda - oceniają jego przymioty i kierują do właściwej gildii bądź akademii. Bywa, że dokonując wyboru Opiekunowie kierują się bardziej dobrem rodu, niż jednostki, a posłuszny krasnolud, szczęśliwy czy nie, nie może odmówi
Chcioł żech wstompić do Armii, ale Ociec kazoł przyuczać sie na płatnerzo, wienc żech jest płatnerzem. I to dobrym, pieruńsko dobrym. Tak jak chcioł ociec - Pociąga łyk piwa. - Ino czasem jak widza, jak oni maszerujom w tych swoich pancyrzach pod flagom klanu.. Ech... Wtedy je cienżej.
Płatnerz klanu Hellet.
  • Po dwudziestu latach nauki oraz rocznej, obowiązkowej służbie wojskowej, krasnolud jest już oficjalnie dorosłym i pełnoprawnym obywatelem Vegnar. Wraz z zakończeniem służby, otrzymuje patent z uprawnieniem wykonywania swojego zawodu na terenie Twierdzy.
  • Niektóre krasnoludy rezygnują z konwencjonalnej edukacji, najczęściej z powodu czegoś, co mogę nazwać wyłącznie powołaniem i nie chodzi tu o sługi Rimyra. Porzucają wybraną im drogę, decydując się samodzielnie kierować własnym losem. Odchodzą z Vegnar, ruszając szukać szczęścia na traktach. Takie zachowanie jest uznawane przez członków Klanu za naganne, lecz ponieważ bardzo wielu bohaterów legend to właśnie niepokorni, którzy nie w kuźni, lecz na trakcie odnajdowali prawdziwych siebie, by powrócić do klanu w blasku chwały, przymyka się na to oko, pozbawiając ich jedynie części przywilejów, jak noszenie sztandaru klanu czy zgoda na małżeństwo. Oczywiście do czasu, aż zyskają sławę.
- No ja. Mioł żech być alchemikiem, ino to nie do mie Potarł opaskę na lewym oku. Ociec i reszta byli pierońsko wściekli, ino ... Machnął lekceważąco ręką, ozdobioną złotymi sygnetami. - Ruiny Brodak, Melegan, a ostatnio nawet Lodowo Twierdza. Takich rzeczy tu nie łobaczysz. A skarby... Tyla złota i kamieni, żeśmy nie poradzili wszyćkiego zabrać. Wiesz, najsampierw mie nienawidzili, ale tero, kiej oddaja część łupów do skarbca Klanu, robia za bohatyra!
Gward "Jednooki" - Klan Zorkath, bohater wielu opowieści

Wyklęci

  • Honor i Klan są dla nich najważniejsze. Gdy zdarzy się w życiu krasnoluda coś, co sprawi że postąpi niegodnie, lub narazi Klan na hańbę, zostaje on poddany osądowi Starszych Klanu. Jeżeli przewinienie jest naprawdę duże zdarza się, iż taki osobnik jest wykluczany z klanu, jego imię zostaje wykreślone z Księgi Klanu, a on sam zostaje wyrzucany z Vegnar. Wyklęty, bo takim mianem zostaje on określony, ma dwie możliwości. Albo na zawsze zostać uznanym za niegodnego i już nigdy nie móc wrócić do swej ojczyzny - takiego osobnika pozostałe krasnoludy traktują jak wroga, i zabiją przy pierwszej, nadarzającej się okazji. Druga możliwość to wędrówka do Strażnicy na Górze Vegnar. Tam, na śnieżnym szczycie stoi baszta, w której siedzibę mają jemu podobni. Wyklęci golą swą głowę całkiem na łyso, lub pozostawiają wysoki czub, który farbują na jaskrawy kolor, zamiast sygnetu i klamry pasa z herbem Klanu, zakładają pierścień ozdobiony cierniami - na znak wiecznej męki, zaś klamrę ozdabiają srebrną czaszką - są to oznaki ich statusu jako Wyklętych. Od tej pory szukają oni śmierci w walce, by zmazać swą winę i uratować honor. Przez inne krasnoludy traktowane są oschle, ale nie wrogo. Nie mają prawa do ponownego zamieszkania w Vegnar, często jednak zatrzymują się w dostępnej wszystkim przyjezdnym karczmie i uzupełniają zapasy w sklepach. Pomimo tego, iż na Wyklętym ciąży piętno hańby, jest przez innych postrzegany jako ktoś, kto nie poddał się, lecz postanowił walczyć o swe dobre imię. Gdy Wyklęty zginie w honorowej walce, jego winy zostają mu odpuszczone, a jego imię ponownie zapisane w Księdze Klanu.

Święta i uroczystości

  • Krasnoludy hucznie obchodzą święta. Czy to rocznica założenie Vegnar, czy święto ku czci Rimyra, czy też urodziny kuzyna. Każda okazja jest dobra, by się zabawić i napić w miłym towarzystwie. Uroczystości państwowe i religijne urządzane są w Sali Królewskiej i okolicznych komnatach. Do tych stołów zapraszani są przywódcy Klanów, gidii, dowódcy wojskowi oraz znamienitsi mieszkańcy Twierdzy. Pozostali bawią się w głównych halach swoich klanów. Zabawa zaczyna się od krótkiego wystąpienia któregoś z dostojników, po czym krasnoludy zaczynają wznosić toasty. Pierwsze trzy są za Vegnar, Rimyra i obecnie panującego króla. Następne - już zależnie od okazji, dodać trzeba jednak, że wznoszone są nieustannie, zaś po koniec nocy są już tak bardzo wymyślne, jak tylko pozwalają na to głowy ucztujących - ważne, by nie licząc trzech pierwszych, pozostałe się nie powtarzały!
  • Każda uczta jest również okazją do pochwalenia się nowymi specjałami tworzonymi przez Klan Piwowarów - nowe trunki podawane są zaraz na początku uczty, gdy pijący są jeszcze w stanie odróżniać smaki alkoholi i gdy robią im one różnice. Na stole znaleźć można wszelkiego rodzaju mięsiwa, sery, gotowane warzywa, a także ryby z Aldur i słodycze z Dedry. Kobiety ucztują przy oddzielnych stołach - taka jest odwieczna tradycja i na początku uczty wszyscy tego przestrzegają. W miarę upływu czasu ... I alkoholu, ucztujący mieszają się między sobą wesoło rozmawiając i śpiewając pieśni. W trakcie uczt ma miejsce wiele zabaw i pokazów, min. rzut drewnianym balem w dal, wypicie baryłki miodu na czas, siłowanie się na rękę, zapasy oraz miotanie toporami. Młode krasnoludzkie panny i kawalerowie chętnie tańczą do dźwięków akordeonów, bodhranów, buzuków, dud oraz ustnych harmonijek.
- No to bach, goblina w pioch! - Toast wzniesiony, gdy już pierwsze promienie słońca wynurzyły się za wzgórz.
- Ciekawe co jutro pieron bedzie pamientoł

Dwóch "Silnorękich", wyciągających krasnoluda spod resztek stołu, na który spadła bela drewna, miotana podczas zawodów.

Administracja i Sądownictwo

  • Twierdza zarządzana jest przez Goinusa IV z klanu Burgrag. W rządach wspomaga go Rada Królewska, składająca się z członków czterech najstarszych rodów - zwanych Założycielami. Te klany to Goinus, Kabharht, Rhymyrdirn oraz Zorkath.
  • Pełnią ona jednak jedynie funkcję doradczą - decyzja zależy zawsze od Króla.
  • Król ma władzę absolutną - nic dziwnego, jeśli wziąć pod uwagę fakt, że krasnoludy to rasa żyjąca na granicy świata naziemnego i Podmroku, a to oznacza że musi być gotowa na obronę w każdej chwili. Mniej ważne sprawy, jak spory wewnątrz gildii rozstrzygane są przez jej zwierzchnika lub, jeśli to sprawa wewnętrzna klanu - osąd wydaje Naczelnik.
  • Swary między członkami różnych klanów, rozstrzygane są przez Rady Klanów. Jeżeli i oni nie potrafią dojść do porozumienia, wtedy sprawa przedkładana jest Królowi – wszyscy jednak starają się tego unikać, gdyż wyroki ferowane przez niego są niezwykle surowe.
- Ni ma o co robić awantury. Zapłacemy za Wasza szkoda i bedziemy kwita. Nikt nie chce niczyjej krzywdy, wienc niech Mistrz Kamieniarski powie, ila tego bedzie. Przeca wszyscy jesteśmy rozsondni, na pewno się dogodomy.
Wojownik Podziemny do Brygadzisty z Klanu Kabharth po tym, jak zbrojny oddział urządził ćwiczenia w rzucie toporem na ich nowych rusztowaniach.

Tradycje i Wierzenia

  • Krasnoludy są ludem bardzo przywiązanym tradycji. Uważają, że jeśli coś sprawdziło się w przeszłości, to sprawdzi się i teraz. Ten sposób myślenia przekłada się na niemal wszystkie aspekty życia krasnoludów (co dziwne - technologicznie rozwijają się bardzo szybko). Czczą przede wszystkim Rimyra, jednak bogowie jak Torm, Uronia i Calyril też cieszą się w Vegnar pewną, choć niewielką, liczbą wyznawców. Wielu kowali czci Oweodda w równym stopniu co Rimyra twierdząc, że proces wykuwania broni czy pancerza jest niczym modlitwa do obu bóstw.
  • W kulturze krasnoludów mocno zakorzeniony jest Kult Przodków. W Vegnar wierzy się, że umarłe krasnoludy mogą po śmierci zmienić się w duchy opiekuńcze, oczywiście jeśli pozwoli im na to Rimyr. W kaplicy Klanu często można spotkać figurki przedstawiające dawnych bohaterów. Pobłogosławione przez kapłana, noszone są przez młode krasnoludy, jako amulety ochronne.
  • Kolejną ciekawą tradycją krasnoludów jest prowadzenie „Księgi Krzywd”. Każdy Klan takową posiada, zaś rękach Założycieli jest tomiszcze dotyczące całej rasy. W księgach tych krasnoludy wypisują na kim i za co powinny wywrzeć zemstę. Słyszałem o przypadkach, kiedy bywała ona dopełniana po kilkuset latach i nie mówię tu o krzywdach z Księgi Królewskiej, według której elfy nie odpokutowały w pełni za wojny sprzed ponad czterystu lat.
- Momy Po posadzce potoczyło się kilkanaście odrąbanych drowom głów. Zbrojni otoczyli je kołem, ich pancerze nadal były pokryte pyłem i posoką, część z nich krwawiła z pobieżnie opatrzonych ran.
- Dobrześta sie sprawili, kuzyni... Starzec otworzył opasłe tomisko i przekartkował je, zatrzymując się w końcu na jednej ze stron. - Razem daje nam to osiemdziesiont sześć głów. Jeszcze sztyry i można będzie pedzieć, że kara została wymierzono, a nasi kuzyni pomszczeni. Westchnął głęboko. - To już sto dwadzieścia lat mijo, kery tych dziewienciu odważnych chopów zlazło na dół co by nigdy nie wrócić.

Strażnik Księgi Krzywd Klanu Thunnów

Wojna

  • W wojaczce krasnoludy radzą sobie równie dobrze co w rzemiosłach, a dzięki obowiązkowej służbie wszyscy są chociaż w minimalnym stopniu przygotowani do obrony swych ziem. Wojsko zawodowe Vegnar jest liczącą się formacją wojskową świata.
  • Armia Krasnoludów składa się wyłącznie z piechoty (nie licząc maszyn oblężniczych), która jest doskonale wyszkolona - są to ciężko opancerzone oddziały młotodzierżców i toporników oraz lekkie oddziały kuszników. W skład każdego zgrupowania bojowego zawsze wchodzi kilku kapłanów Boga Wojny, którzy swymi modlitwami rozpalają odwagę i zapał bojowy. Oprócz tego, w bój idzie wielu ochotników, by „walczyć za Vegnar i ku chwale Rimyra”.
  • W bitwach, wojska Vegnar stawiają na odziały walczące w zwarciu, ze względu na małą ilość jednostek strzeleckich. Wsparciem są doskonałe machiny oblężnicze, miotające głazy i bełty, wspomina się nawet o specjalnych wozach, opancerzonych i najeżonych różnego rodzaju orężem. Widywano je, jak wjeżdżały w szeregi wroga, by po chwili uwolnić ze swego wnętrza ukryty oddział wojowników, ci zaś zaczynali rozrywać wrogie linie od środka. Nie wolno również nie docenić roli magów, którzy odpierają ataki wrogich czarodziejów i zaklinaczy.

- No i som, kuzynie, tak jak żeś pedzioł. Ten plugawy nekromanta przywlek tu te swe umarlaki. Dwóch ciężkozbrojnych krasnoludów stało na wzniesieniu.
- Taaa. Nie ma ich za wiela, naliczył żech ino dwie setki. Nasze dwa oddziały powinny styknońć aż nad to. Krasnolud założył hełm ozdobiony licznymi runami i z trzaskiem zamknął zasłonę twarzy.
Przeszło dwie setki nieumarłych, uzbrojonych w wyszczerbione miecze i topory ruszyło jednocześnie w stronę wzniesienia, na którym stało dwudziestu krasnoludów. Lisz dowodzący swą armią stał w oddali, przyglądając się widowisku.
- Dobra.. To sie na dole widzemy! - rzekli do siebie jednocześnie, poklepując się po ramionach, po czym skinęli na swych podwładnych.
- Żelozne Pięści!
Z dwudziestu gardeł wyrwały się zawołania, po czym zakuci w stal wojownicy rzucili się biegiem w dół doliny.

Potyczka wojowników Klanu Goinus oraz kapłanów Rimyra z klanu Rhymyrdirn, z ożywieńcami na Bagnach Saryl.

  • Krasnoludy to lud zawsze gotowy na wojnę. Wydaję się, że cała ich kultura dotyka bardzo często walk. Choć nic w tym dziwnego jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że uważają się za synów i córy Rimyra. Krasnoludzkie dzieci są wychowywane, tak by w przyszłości mogły być użyteczne dla swojego ludu, choć nie zawsze na linii frontu. Krasnoludzcy kowale szykują dla żołnierzy broń i zbroję, kamieniarze umacniają twierdzę, piwowarzy dbają o wysokie morale, a inżynierowie i cieśle tworzą machiny, które mają ułatwić wojakom przeżycie.
  • Ich ustrój i religia są stworzone tak, by ułatwić ludowi z gór prowadzenie walk. To zaskakujące jak wszystko układa się w jedną całość.
  • Twierdzę Vegnar zamieszkuje obecnie około 5 000 krasnoludów, na całym Świecie może znajdzie się drugie tyle, porozsiewane po zakątkach Kentaru, a może piąte tego część, nikt tego nie wie.