FANDOM


autorstwa Nitaela i mojego

Jak założyć postać kobolda

  • Aby zagrać skrzatem, należy stworzyć na serwerze postać Człowieka, z podrasą: Kobold oraz nie wchodzić w portal
  • A zamiast tego utworzyć post w temacie organizacyjnym, *kliknij by przejść do tworzenia postu* - taki post musi zawierać informacje o:
- nazwie konta gracza,
- imieniu postaci,
- wybranym modelu (jeśli gracz ma takie życzenie),
- voicesecie (zestawie dźwięków).
  • Konieczna jest zmiana kolorystyki skóry i włosów, na właściwe skrzatom
  • Gracz zostanie powiadomiony, gdy postać będzie gotowa do gry, za pomocą Prywatnej Wiadomości na forum. Dopiero wtedy postać może przejść przez portal, który zajmie się resztą.

Profesje dostępne dla poszczególnych ras

Modyfikatory techniczne

Atuty (otrzymywane z rasy) Cechy Umiejętności Współczynniki

Wężowa Krew

Czujność

Widzenie w ciemności

- 2 Siła
+ 2 Kondycja
+ 4 Zręczność
- 2 Inteligencja
- 2 Charyzma

+4 Cichy Chód
+4 Ukrywanie
+4 Zakładanie Pułapek
+ 4 Tworzenie Mechanizmó (Pułapek)
+1 KP za wzrost
-1 siła woli
  • na powierzchni (w trakcie dnia) kobold traci premie do umiejętnośc

Imiona koboldów

  • Generator
  • generator tworzy jedynie imię możemy do niego dodać dalsza cześć - przezwisko kojarzone z profesją, jaką trudni się postać. Wrzucamy w pole imienia postaci z pojedyńczymi apostrofami. Przykład - postać trudniąca się jubilerstwem to Biżudzierg, tworząca pułapki to Buhokij.
  • Przykładowe imiona i nazwiska:
Abdak 'Buchokij', Baghrag 'Biżudzierg', Drough 'Nożywbij', Ghagdash 'Złotocień', Hukgor 'Brzdękokrad'

Cechy fizyczne

  • Naturalna długość życia: 120 lat
  • Wiek płodny: od 5 do 50 roku życia
  • Wiek starości: 90 lat
  • Wzrost: 60-70 cm
  • Waga: 16-20,5 kg
  • Postura: jaszczurowata
  • Skóra: zielonkawa, szara, brązowa o różnych zabarwieniach, najczęściej czerwonym, aż po czarną
  • Włosy:  brak
  • Oczy: ciemno-pomarańczowe, czerwone, w ciemnych odcieniach innych barw
  • Cechy specyficzne: krokodyla szczęka, szponiaste palce, łuski, ogółem jaszczurowaci

O koboldach i ich jaszczurzym żywocie

  • Koboldy to niskie humanoidy, wyglądem przypominające jaszczurkę. Z gadzich cech najbardziej charakterystycznymi są: ich sucha, pokryta tarczkami lub łuskami skóra, przybierająca najczęściej szaroniebieskie zabarwienie; gadzia głowa zwieńczona dwoma małymi różkami, ze szczęką uzbrojoną w silne i ostre zęby; krótki, lecz chwytny ogon oraz uzbrojone w spore pazury kończyny. Ich głos przypomina świszczenie połączone popiskiwaniem i psim skowytem. Potrafią władać innymi językami, ale jest to dla nich bardzo trudne, ze względu na gadzią szczękę i język. Koboldy wykluwają się z jaj, ale nie jest dobrym pomysłem żartować o tym, gdyż jest to dla nich temat bardzo drażliwy.
  • Zwykle nie przykładają uwagi do odzienia, chodząc w łachmanach. Potrafią jednak docenić dobrej jakości pancerz, zdarty z pokonanego wroga, przywdziewając te jego elementy, które uznają za przydatne. Wybierają przedmioty ze względu na ich funkcjonalność i zalety użytkowe przedmiotów, nie efektowny wygląd. Jedynym odstępstwem od tej zasady jest biżuteria, za pewne ze względu na wspólne ze smoczym dziedzictwo. Uwielbiają świecidełka, drogie kamienie i złoto. Wierząc, że mogą odnaleźć złotą żyłę czy trafić na złoże drogich kamieni, potrafią niezmordowane drążyć długie tunele. Nie są tak wytrawnymi górnikami jak krasnoludy czy duergary, lecz wieki niewoli nauczyły je tego rzemiosła i radzą sobie w nim sprawnie. W ten sposób też rozbudowują swoje siedliska. Koboldzie korytarze mogą się ciągnąć kilometrami i zwykle strzeżone są przez liczne pułapki czy inne, bardziej niebezpieczne niespodzianki... Ponieważ pojedynczo nie stanowią dużego zagrożenia, na wyprawy łupieżcze wybierają się małymi grupkami, licząc, że osłona nocy, zaskoczenie oraz dezorientacja pomoże im w pokonaniu wroga.
  • Są sprytne. Często prowokują atak, po czym uciekają przed goniącym ich wrogiem, wprowadzając go prosto w uprzednio zastawioną pułapkę. Biedak, który w nią wpadnie, zostaje szybko pozbawiony życia przy pomocy włóczni, strzał i kamieni. Często wiodą przeciwnika do legowiska jakiejś potężnej bestii. Kiedy ta rozprawia się z ofiarą i odchodzi najedzona, koboldy spokojnie grabią zwłoki. Rzadko biorą kogoś żywcem. Zwykle ofiary są mordowane i często zdarza się, że również pożarte. Wierzą, że jeśli pochłoną szczątki kogoś, kogo uznają za potężnego czy błyskotliwego, wraz z pożartym mięsem i krwią przejmą na siebie część podziwianych cech czy umiejętności. Do rzadkości należy przypadek, gdy przychodzi na świat kobold posiadający magiczny potencjał. [center]Obrazek [/center] Taki osobnik jest przez wszystkich współplemieńców traktowany z wyjątkowym szacunkiem. Uważają, że posiada on smocze cechy. Klan organizuje polowanie i wielką ucztę na jego cześć, a wszyscy goście przynoszą specjalne podarki dla malca, najczęściej szlachetne kamienie i złote ozdoby, oczywiście. Koboldy są bardzo towarzyskie. Gdy zbliża się zima, organizowane są Wielkie Łowy. W ich czasie wiele grup jednocześnie wyrusza do lasów, gdzie polują głównie na zwierzęta, ale też do Brushwood, gdzie grabią ziarno ze spichlerzy. Po zakończeniu Wielkich Łowów nadchodzi czas na Noc Harców. Urządzana jest wtedy wielka uczta, na której koboldy starają się najeść na zapas, na nadchodzącą zimę. Obżarstwo i pijaństwo kończy się dopiero wtedy, gdy ostatnio kobold padnie zamroczony na podłogę. Wartę w tę noc pełnią największe ofermy i niedojdy z klanu oraz ci, którzy w jakiś sposób podpadli. Jest to dla nich kara i nauczka na cały nadchodzący rok. Po tej nocy wiele samic znika na jakiś czas w korytarzach, by powrócić do klanu z kilkoma (zwykle od czterech do sześciu) jajami. Jaja są przechowywane w pilnie strzeżonej jaskini, otoczone bardzo troskliwą opieką matek. Koboldy nie przykładają specjalnej wagi do religii, choć w ich społeczeństwie jest wydzielona kasta szamanów. Jednak częściej są to czarownicy, mający w sobie odrobinę smoczego dziedzictwa, niż kapłani. Nie oznacza to jednak, że nie oddają bogom hołdu. Z każdych łowów klan oddaje część łupów szamanom, w zamian za co ci odprawiają swe obrzędy przed następnym polowaniem. Modły i zaklęcia mają wzmocnić łowców i ich oręż w kolejnych walkach.

Koboldy na Lodor

Kumanez - klan "Smoczy Pazur"

  • Oosada klanu "Smoczy Pazur", osadzona w ciągnących się głęboko w skale korytarzach. Przed wielu laty, kiedy drowy prowadziły wewnętrzną walkę, na niej właśnie skupiając swoją uwagę, grupie koboldów udało się skorzystać z okazji. Podniosły bunt niewolników się wywołując drobne zamieszki. To dało im szansę ucieczki w korytarze Podmroku. Po długich poszukiwaniach odnalazły dogodne miejsce, by osiąść. Zdobyte doświadczenie wykorzystały budując kuźnię, spichlerze czy nawet obiekty kultu. Podobno cały teren najeżony jest pułapkami, a wiele korytarzy kończy się nagle osypiskiem i bezdenną przepaścią – wszystkie te niespodzianki przewidziane są dla niechcianych gości. Władzę w Kumanez sprawuje dożywotnio Wielki Wódz, którego następcą jest ktoś z jego rodu. Nie zawsze dostaje się ona najstarszemu. O przywództwie decyduje spryt i bezwzględność, a na walkę o władzę, po śmierci starego króla, reszta klanu spogląda z przymrużeniem oka. Wiedzą, że przed następnym zapadnięciem zmroku, nowy król będzie już wybrany i co ważne, nadejdzie czas wielkiej uczty. Koboldy z Kumanez utrzymują się z łowiectwa w okolicznych lasach, oraz z łupów zdobytych na przygodnych wędrowców, zapuszczających się samotnie w okolice Brushwood. Co odważniejsze, nocą podchodzą pod niziołczą wioskę, rabując spichlerze lub kradnąc bydło.

Kopalnia Gryzącego Mrozu - klan "Lodowy Kieł"

  • Drugim, dużym skupiskiem koboldów jest Kopalnia Gryzącego Mrozu w okolicach Aldur. Cześć uciekających z Podmroku koboldów oddzieliła się od grupy zbiegów i nie dotarła do Kumanez. Wycieńczone, dotarły do ludzkiej kopalni. Wiedząc, że nie mają odwrotu, ostatkiem sił zaatakowały zaskoczonych górników, wypierając ich z kopalni. Zabarykadowały się tam i rozpoczęły drążenie sekretnych tuneli. Wiele razy Aldur organizowało próbę odbicia kopalni z rąk koboldów, lecz nawet gdy wydawała się już całkiem opuszczona, nim górnicy zdążyli usunąć pułapki i naprawić zniszczenia, koboldy wracały nie wiadomo skąd, atakując znienacka. Po jakimś czasie mieszkańcy Aldur poddali się i zaprzestali kontrataków, uznając złoża za nie warte ofiar. Obecnie wynajmowane są grupy najemników, które wyruszają do kopalni by niepokoić i przetrzebić ich szeregi.

Jaskinia Wank - klan "Kamienna Łuska"

  • Trzecia osada, to jaskinia w pobliżu Grogor - wioski półorków. Te koboldy nie uciekły daleko od Podmroku, po znalezieniu pierwszej wolnej jaskini, zawaliły za sobą wejście, odcinając się od pogoni. Jednak pośpiech był złym doradcą. Jaskinia jest mała, okoliczne lasy ubogie, a półorcza osada broniona przez silnych wojowników. Każdy kolejny dzień przybliża nieuchronny upadek tego klanu, lecz koboldy nie chcą poddać się bez walki, prędzej zginą niż wrócą w niewolę - właśnie z taką determinacją wyruszają do boju za każdym razem, gdy w ich korytarzach pojawiają się intruzi.

Koboldy na Świecie

  • Nikt nie zna dokładnej liczby Koboldów, zamieszkujących Lodor, rozmnażają się bardzo szybko, wielu jednak ginie w starciach z innymi rasami.
  • Na Świecie żyją setki ich plemion, podobnie jak ma to miejsce z orkami czy goblinami.