FANDOM


opis fabularny zaktualizowałem w oparciu o: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Drow#cite_note-FRPG-p8-0

bazując na opisie autorstwa: Kasiek

Jak założyć postać drowa

  • Aby zagrać Mrocznym Elfem, należy stworzyć na serwerze postać Elfa, z podrasą: Drow
  • Konieczna jest zmiana kolorystyki skóry i włosów, na właściwe rasie Drowów
  • Mroczny Elf musi zaczynać grę z charakterem Złym

Drowy i naziemcy a Gracz na Gracza (PvP)

  • Gracz prowadzący Drowa, spotykając w podmroku postać naziemcy, ma prawo zaatakować go i zabić bez odgrywania (o ile postać ma podstawy sądzić, że napotkana istota jest naziemca)
  • Gracz prowadząc naziemcę, spotykając na powierzchni Drowa, ma prawo zaatakować go i zabić bez odgrywania (o ile postać ma podstawy sądzić, że napotkana istota jest Drowem)
  • Drow atakujący naziemcę (bądź zachowujący się wyjątkowo agresywnie, prowojujący atak) na powierzchni musi mieć ku temu solidne podstawy fabularne i konkretnie odegrać taką sytuację. Takie ataki będą surowo karane.
  • Naziemiec atakujący Drowa (bądź zachowujący się wyjątkowo agresywnie, prowojujący atak) w podmroku musi mieć ku temu solidne podstawy fabularne i konkretnie odegrać taką sytuację. Takie ataki będą surowo karane.
  • Trzeba tutaj pamiętać, że Świat gry to nie tylko figurki NPCy, które widzimy, a neon z imieniem nad figurką postaci nie znaczy, że nasza postać wie, że patrzy na podmrokowca.
  • Drow wędrujący Naziemiem, czuje się na powierzchni nieswojo, szczególnie jeśli wędrują samotnie, stronią od atakowania naziemców, kontaktów z nimi.
  • Naziemiec wędrujący Podmrokiem czuje się jak Drow na powierzchni, nawet jesli postać ma 40 poziom i uber itemy.

Pomimo, że fabularnie rasa drowów jest wrogo postrzegana przez rasy naziemne, oraz w odwrotnej sytuacji - rasy naziemne postrzegane sa w podmroku jako intruzi i potencjalne ofiary - nie zachęcamy do bezmyślnego mordowania innych graczy. Gra przede wszystkim ma sprawiać przyjemnośc. Nie mordujmy postaci innych graczy tylko dlatego, że możemy! Każdy atak odgrywany rzutami, tortury, czy wzięcie w niewolę, zostaną zawsze wyżej nagrodzone niż wybranie na liście graczy "Nie lubię" i techniczny atak.

Nim gracz prowadzący drowa zaatkuje naziemca w Podmroku, powinien odegrać, rozpoznanie danego osobnika jako naziemca i mieć udokumentowaną tą odgrywkę na screenach. Analogicznie w drugą stronę.

Miejsce Zwane Piracką Norą jest otwarte dla wszystkich ras, również Drowów, tutaj każde zabójstwo powinno być odegrane. Należy mieć na uwadze, że jest to miejsce, samo w sobie, niebezpieczne i łatwo zarobić tam nóż między żebra.

Co zrobić by zagrać drowim szlachcicem

  • Przede wszystkim trzeba zapoznać się z informacjami dotyczącymi Drowów :)
  • Zgłosić chęć gry nobilitowanym Drowem - przed założeniem postaci - do dowolnego, aktywnego Mistrza Gry.
  • Wymyślić fabułę postaci, która określi pochodzenie oraz ewentualne umiejscowienie w pajęczynie genealogicznej wybranego Domu.
  • Jeśli gracz chce grać postacią z nieopisanego Domu, wówczas musi uprzednio opisać proponowany przez siebie Dom, po czym czekać na autoryzację przedstawionego opisu.
  • Tradycją na Studni Dusz, jest organizowanie postaciom Drowów Okrwawin. Fabularne Okrwawiny mają miejsce, gdy postać zostaje Absolwentem Tier Briche (postać o wieku około 20 lat). W innym wypadku Mistrz Gry prowadzi wymagający Quest, który OOC zwany bywa Okrwawinami, ale fabualrnie nimi nie jest (na przykład gdy dotyczy 500-letniego czarodzieja). Niezdanie przygody Okrawawin może zakończyć się nawet kasacją postaci, co zdarza się niezmiernie rzadko, istnieją za to spore szanse na to, że taki Drow zostanei wygnany (techniczne obniżenie repytacji z Drowami).
  • Opisane Domy posiadają przedmiot w postaci Insygniów (z bonusami technicznymi), który gracz otrzymuje po zdaniu wspomnianego Questu. Postaci z nieopisanych obecnie Domów nie będą otrzymywać żadnych technicznych Insygniów. Promujemy grę opisanymi Domami.

Profesje dostępne dla poszczególnych ras

Modyfikatory techniczne

Cechy Umiejętności Odporność na Magię Kary podczas przebywania na słońcu Wzrok
+ 2 zręczność

+5 Cichy Chód

+5 Ukrywanie się

+1 OC na poziom Drowa

brak wymienionych premii

nie można odpoczywać, chyba że w namiocie

Oślepienie (krtótkotrwałe, od jasnego światła - np gdy postać Drowa dosięgnie kula ognia)

Ultrawizja (taka jak w zaklęciu, pernamentnie)

Imiona Drowów

Post-233-1191552445
Kilana, Hlaar, Freval, Frendar, Kenmtor, Rilynani, Desptlar, Maetyl, Despviir, Hun'viir
  • Przykładowe imiona męskie:
Phard'olg, Vicaufein, Fildrinintra, Irroyn, Uhlsomph'dyn, Izzdan ryn'Malagdor, Tathrysnafein, Gelrynvyr, lochar'Calzt, Drizas
  • Przykładowe imiona żeńskie:
Eclavjra, Erelkiiraynda, Phyrva, Olorlara'earl, Phyrwiira, Vicynrae, Mayylene rae'Luanilee, Zesjss'raena, urra'Ssapraema, Elvanssysn

Cechy fizyczne

  • Naturalna długość życia: 750 lat, możliwe że nawet 1000
  • Wiek płodny: u samic: od 25 do 250 roku życia, u samców: od 25 do 400 roku życia
  • Wiek starości: 600
  • Wzrost: 135-165 cm
  • Waga: 40-65 kg
  • Postura: elfia, zazwyczaj niźsi od naziemnych Elfów, acz mogą być tak samo wysocy, jak i niscy
  • Skóra: obsydianowa bądź hebanowa, przybiera czasem odcień czerniciemnego błękitu, czerwieni czy fioletu
  • Włosy: srebrne bądź białe, najczęściej noszone długie i zadbane; brak owłosienia ciała, co jest typową cechą elfów
  • Oczy: najczęściej czerwone, niekiedy o lekko fioletowym odcieniu. Bardzo rzadko barwy bursztynu. Jeśli innej barwy, na przykład zielone, wskazują na mieszańca z krwią Elfów naziemnych; duże tęczówki właściwe dla elfów
  • Sen: sen elfów lub trans medytacyjny, pozwalające zachować sczątkową świadomość otoczenia
  • Wrażliwość: na światło, gargantuiczna
  • Specyficzne cechy:
występowanie kłów - nietypowe dla elfów
budowa oka -  pozwala widzieć w podczerwieni. Światło ognia czy słońca, również księżyca, gdy jaskrawe oślepia Drowa. Mroczne Elfy wychodzące regularnie na powierzchnię mogą przywyknąć do światła i widzieć na oba sposoby. Zawsze preferują widzenie infrawizyjne
wrodzone umiejętności magiczne - odporność na magię i częstsze, niż u jakiejkolwiek innej rasy rozumnej, rodzenie się arkanistów o wrodzonym potencjale
uroda - uznawane są za istoty równie piekne, co okrutne

Psychologia

Drow
  • Drowy są aroganckie, sadystyczne, zdradzieckie, przepełnione żrącą ambicją i hedonistyczne.
  • Od dziecięcia poznają, co to znaczy "nikomu nie ufać", forsować alianse tylko mając pewność, że koalicjant zostanie pokonany, jesli spróbuje zdradzić.
  • Nienawidzą innych ras, uważają się za najdoskonalsze, pewne należnej im władzy nad pozostałymi, co w przyszłości już ucieleśniało się najazdami na Elfy naziemne.
  • Drowy cechuje odwzajemniona nienawiść, o wyjątkowej intensywności, do elfów z powierzchni, pulsuje ona w najgłębszych czeluściach trzewi Mrocznych Elfów, będąc jedną z kanw ich kultury i tradycji. Dawne podania mówią, jakoby to Elfy naziemia miały przyczynić się do słabości, jaką obdarzone zostały Drowy - ogromnej wrażliwości na światło.
  • Nie tolerują między sobą żadnych słabości, do których nie tylko zalicza się ułomność fizyczną ale również uczucia, jak zaufanie czy współczucie. Tak pierwsze jak i drugie w niedługim czasie sprowadzają na drowa śmierć.
  • Najważniejsze u drowa cechy to przebiegłość i ambicja. Ich połączenie wskazuje już na to, jakimi są drowy. Celem każdego jest zajęcie jak najwyższej pozycji społecznej; nie ważne, jakim kosztem. Nie liczy się w wyścigu absolutnie nic, a w najmniejszym stopniu więzy krwi. Drowy walczą między sobą w ramach rodzin, które nazywane są w przypadku szlachty Domami, które też walczą między sobą. Podobnie miasta podmroku konkurują z sobą, nie stroniąc od rozlewu krwi.
  • Walczą z zachowaniem wyznaczonych zasad. Są to prawa surowe, jednocześnie zawierające na tyle dużo luk, by umożliwić specyficzne działania domów i jednostek między sobą.
  • Od niepamiętnych czasów Drowy toczyły ze sobą krwawe walki. Jednostki z jednostkami, Domy z Domami, miasta z miastami. Lolth kocha gdy wyżynają się oddając jej cześć, walcząc o swą pozycję w tkanej przez nią sieci.
  • Również okrucieństwo, szczególnie zadawanie bólu fizycznego pojmowane jest jako sztuka, w której specjalizuje się każdy cywilizowany drow. Tortury są spektaklem miłym dla oka, tak kata, jak i publiczności.
  • Swą urodę, umiejętność uwodzenia uważają za jedno z narzędzi w walce o pozycję.
  • Mentalne blizny drowiego społeczeństwa czynią niemal niemożliwym, dla Drowa, zrozumienie czym jest przyjaźń, zaufanie, empatia i altruizm. Jednostki, które nie są złe z natury zazwyczaj giną, jeśli zaś zbiegną na powierzchnię, co jest nie lada wyczynem, zazwyczaj giną szybko na naziemiu.

Kultura

  • Są społecznością matriarchalną i militarną o silnym wpływie religii. Władzę w Podmroku sprawują kapłanki bogini Lolth, fanatycznie służą Pajęczej Królowej, bezwzględnej i egoistycznej bogini, na wskroś złej, o chaotycznych porywach. Czczą ją fanatycznie, jako swą opiekunkę, głosząc dogmat jakoby to ona miała być stwórcą Drowów. Takie też przekonanie panuje powszechnie w społeczeństwie Mrocznych Elfów, pomimo że pierwsze Drowy zostały stworzone przez Belulasa. Wiedza ta zatarła się z biegiem tysięcy lat, a Ci którzy ją głoszą w Podmroku nie mogą liczyć, na to, że długo pożyją.
  • Miasta wybudowane zostały w ogromnych kawernach. Najstarszym jest Nilas (to akurat niewielkie miasto, pierwszy ośrodek drowiej kultury), kolejnym Vlos Che'el powstałe w Płytkim Podmroku przed tysiącami lat (nazywanym zwyczajowo Podmrokiem). Stąd też, w późniejszym czasie, Drowy wyruszały na podbój Podmroku Głębokiego, co zaskutkowało powstaniem kolejnych ośrodków.
W Płytkim Podmroku (grywalna część Świata): Zbliżona liczba Drowów Zbliżona liczba niewolników

Vlos Che'el liczące około 8000 mieszkańców (setki niewolników)

8000 16 000
Nilas, mieszczące się we wnętrzu wierchu o tej samej nazwie, zamieszkuje około 100 drowów (dziesiątki niewolników) 100 200
  • W Głębokim Podmroku, który nie jest grywalną częścią w grze (brak lokacji, które można zwiedzać), znajdują się jeszcze dwa miasta wielkością niemal dorównujące Vlos Che'el. Funkcjonują w nich odmienne Domy, kulturowo i cywilizacyjnie pozostaję one w tyle za Płytkim Podmrokiem.
    015
  • Miasta budowany były przez najsilniejsze z Domów, które brały dla siebie co najlepsze, pozostawiając pozostałym to, co oni byli w stanie zagarnać dla siebie.
  • Najważniejszym miejscem, w każdym z miast, jest zawsze świątynia Lolth.
  • Dorwy cenią sobie piękno, są wyjątkowo wyczulone na wartości estetyczne, co widać w architekturze ich budowli. Uwielbiają otaczać się rzeczami urokliwymi i kunsztownymi.
  • Wśród rzemiosł wyjątkowym kultem obdarzone jest wytwarzanie trucizn, bronie i uzbrojenie tworzone przez Mroczne Elfy charakteryzują się niespotykanymi, wśród innych kultur, zdobieniami i dbałością o szczegół.
  • Podobne uczty i święta, czy rytuały towarzyszą wszelkim ważnym wydarzeniom w ramach Domu czy też całego miasta. Najhuczniej i najwymyślniej odbywają się zawsze święta tryumfu. Drowy uwielbiają pławić się w poczuciu własnej potęgi. Nie znaczy to, że pozwalają sobie na jakąkolwiek nieostrożność, to śmiertelnie niebezpieczne.
  • Przykłądem świętowania u Drowów jest Triumf Okrwawin, wszyscy z sukcesem kończący szkołę, biorą udział we wspaniałej, wielodniowej uczcie. Gdzie nie sposób zliczyć przeróżnych atrakcji, zbytków czy też ofiar, których krew obficie spływa wtedy z ołtarza Pajęczej Królowej ale nie tylko – również dla rozrywki świętujących. A potrawy? Jedzą to, co oferuje pomrok. Cenią sobie smaczne posiłki, jedzą różnego rodzaju potrawy z grzybów, porostów, mięso zwierząt łownych i hodowlanych (jak głębinowe rothe), piją wino i piwo przygotowywane z grzybów. Czasem znaleźć można też potrawy z powierzchni. Uczcie towarzyszy muzyka minstreli przygrywających na wymyślnych instrumentach oraz tańce – kolejna okazja do demonstracji sprawności i piękna. Folgują w czasie uczt wszelkim namiętnościom, zwykle to samice dosłownie „biorą sobie” samców, którzy nie bardzo mają tu coś do powiedzenia, jeśli kobieta ma odpowiednio wysoką pozycję.
  • Przyjemności... masa pracy, jaką wkładają w pięcie się po drabinie na szczyt nie wymaga też raz na jakiś czas odprężenia. Wszelką doskonałość cenią sobie najbardziej i otaczają się wyszukanym pięknem. Każdy aspekt ich otoczenia, łącznie z nimi samymi to coś wyjątkowo miłego dla oka. Przecież to elfy. Poczucia estetyki nie utraciły, choć styl jaki przyjęły różni się od wszystkiego, co spotykane na powierzchni. Może właśnie z powodu pogardy i nienawiści, jaką ją darzą. Piękno miast, przedmiotów codziennego użytku, strojów, detali, często kształtowanych magicznie, porusza każde oko. A widok to niebywały.
  • Drowy są uznawane za piękne, wobec uniwersalnych kanonów urody, choć to piękno specyficzne. Wśród nich nie znajdzie się nikogo, kto w jakikolwiek sposób byłby fizycznie ułomny. Obie płcie w równy sposób eksponują piękno własnego ciała. Z lubością poddają się zabiegom służącym utrzymaniu imponującej prezencji i zachowaniu sprawności, gdzie masaże, często z użyciem wonnych olejków o egzotycznych nutach są powszechne i cenione. Znakomici masażyści, to głównie szkoleni do tego niewolnicy, będący prawdziwymi mistrzami, nikt nie opanował tej sztuki tak dobrze jak drowy.
    Drow Elven Chain 3 item artwork BG2
  • Drow Scimitar 3 item artwork BG2
    Wspomniane wcześniej stroje, też świadczą o cechach rasy. Ubranie codzienne, podkreślając zalety fizyczne drowa, jest jednoczenie bardzo praktyczne. Strój jest zwykle wykonywany z najlepszego jedwabiu łączonego z adamantyną, nicią z niebywale twardego, a zarazem wyjątkowo elastycznego metalu. Dzięki temu ich ubrania są lekkie, bardzo miękkie i stanowią skuteczną ochronę przed „przypadkowym” ciosem. Bywam że tak mocną, jak niejedna kolczuga. Szaty magów zwykle mają niezliczoną ilość kieszonek na składniki magiczne, wykorzystywane do tkania czarów i uszyte tak, by zapewnić jak największą swobodę ruchu rąk. Znane są też zbroje drowich Mistrzów Broni. Z pozoru wyglądające ja twardy pancerz i taką też dające ochronę, nie krępują ruchów, jak przedmioty z tradycyjnego metalu. Podążają za ruchem noszącego je, są elastycznie. Ten doskonały, wydawałoby się, metal ma jednak nietypową cechę, rozpada się w świetle słońca. Znane są jednak mieszanki tego metalu z innymi, co ogranicza jego zalety, ale pozwala zbroi pozostać niewrażliwą na światło.
  • Drowy to praktyczna rasa. Ubranie to też sposób do eksponowania przynależności do Domu. Pierwsze są barwy domu, które każdy obiera i nosi dumnie; na proporcach, często w dekoracjach, oraz insygnia, noszone przez szlachtę, zwykle w formie kunsztownego medalionu przy metalowej opasce, jak ciasny kołnierz otaczającej szyję, chroniącej przed ciosem zamachowca.
  • Specyficznym elementem odzienia, typowym dla Drowów jest Piwafwi, specjalnie szyty płaszcz mający zapewnić noszącemu premie do skradania się.
  • Zaskoczenie wroga, skutecznie przygotowana pułapka, daje sporą przewagę w walce. Aby przeprowadzić większe przedsięwzięcie potrzebna jest doskonała komunikacja. By nie tracić elementu zaskoczenia, wszelkie rozkazy, wymiany zdań, czy relacje zwiadowców prowadzone są w języku gestów. Sprawdza się on doskonale w jaskiniach i tunelach, gdzie każdy dźwięk odbija się gromkim echem, a najdrobniejszy szmer słychać z daleka. Język ten funkcjonuje od stuleci i jest niezwykle rozbudowany. Zna go każdy szkolony drow.
  • Drowy w walce są bezlitosne ale wyważone. Pokonanie przeciwnika zwykle oznacza wycięcie go w pień, a jeśli pojmani zostaną jeńcy, nie mogą mieć złudzeń, czeka ich śmierć. Choćby i obietnice przy przesłuchaniu były inne. Drowom nieznany jest żal, często w wyrachowany sposób zakładają straty, to też element taktyki.

Prawo i obyczaj

  • Jeśli Drowka ma dwócy synów i rodzi się trzeci, jest on składany w ofierze. Jeśli z tych dwóch jeden zginie i narodzi się nowy, będzie on liczony wówczas jako drugi.
  • Złoto, nawet jeśli pochodzi ze Świata Znienawidzonego Światła, nie przestaje być złotem. Rada, której członkowie czerpią z tego źródła dochody przymyka oko lub też nieformalnie obejmuje pieczę nad kastą.
  • Nic otwarcie – to też znana reguła. Zabicie drowa – w tym rozumieniu szlachcica, bo ci stanowią prawa i tylko siebie mienią pełnoprawnymi drowami – karane jest śmiercią, jednak... Domy walcząc między sobą – otwarte walki są zabronione – o wyższą pozycję stosują niebywałe wręcz podstępy by dopiąć swego. I w myśl zasady „nie ma Domu, nigdy go nie było” w jednym skutecznym ataku eliminują konkurenta, do ostatniego żywego. Jeśli nie ma świadków, nie ma kto złożyć skargi przed Radą. Jednak jeśli wyjdzie na jaw, że zbrodnia miała miejsce – ocalał ktoś ze zniszczonego Domu i tanął przed Radą, armia miasta miażdżącą siłą wykonuje wyrok, ścierając w pył Dom agresora. Odwet miasta nieczęsto ma miejsce, drowy są bardzo rozważne w swoich poczynaniach.
  • Kary... tak, kary są czymś, co jest na porządku dziennym, właściwie wobec każdego, oczywiście najczęściej wobec postawionych najniżej, jeśli mieli pecha. Zdarzają się kary w postaci materialnej – rodzaj grzywny, jednak częściej jest to jakiś rodzaj cierpień. Poza biczowaniem, dość prozaicznym, ale jakże widowiskowym, mają miejsce przeróżne, wymyślne tortury, których zadawanie jest uważane wśród drowów za sztukę. Szaleństwo i śmierć, to zwykle to, co spotyka nękanych, gdy zabawa nabiera tempa. A ofiar mogą być dziesiątki. Zwykle spektaklem są obrzędy ku czci Lolth.
    33images
  • Pająki – otoczone są szacunkiem właściwym dla ulubieńców Lolth. Drowy sprawują nad nimi pieczę. Stworzono niepisane prawa, na przykład to, że nie wolno usunąć zamieszkałej pajęczyny, gdyż może to rozgniewać boginię, bluźnierstwem jest gest dłonią imitujący leżącego na wznak pająka, gdzie palce układają się na kształt jego złożonych odnóży. Magiczne pająki często wspierają szeregi drowich armii, stanowiąc skuteczną pomoc w walce.
  • Podobnie różnego kręgu demony zamieszkujące sześćdziesiąty szósty poziom Otchłani – Pajęczynę Lolth - bywają sprzymierzeńcami z konieczności. Wezwane na usługi, skrępowane rytuałami służą chwale mrocznych elfów i ich Pajęczej Matki. Zdarza się, że wysoko postawione kapłanki parzą się z którymś z demonów, by mieć z nimi potomstwo – draggeloth - półdemoniczny potomek tych dwojga, wyjątkowo przydatnym sojusznikiem, jeśli wierny – często jest chlubą i maskotką kapłanki.
  • Lolth, Pani Chaosu, jest kapryśna i nierzadko prócz śmierci kieruje na uchybiających jej swoją zemstę. Przez kapłanki przemawia jej moc, a ciało nieszczęśnika poddawane jest makabrycznej przemianie: od pasa w dół staje się hybrydą pająka, tak powstają demoniczne istoty – driderzy. Kara ta spotyka głównie samców, bardzo rzadko samice. Zniekształceni stanowią margines drowiego społeczeństwa, nie są wpuszczani do miast, zwykle wygnani do pobliskich jaskiń Podmroku, a Lolth nie chce ich na swoim ołtarzu. W razie potrzeby niezwykle użyteczni jako straże lub wsparcie w walce.
    Drider by Ironshod
  • Równie krwawe są świeckie obyczaje, jak na przykład doroczne Łowy. Odbywają się w różnych miejscach, często jest to doskonale przygotowany wypad na powierzchnię. Łowy, to okazja do okrycia się chwałą ale też częste miejsce Orkwawin. W czasie biegu często zdarzają się „niefortunne wypadki” tym, którzy byli na tyle nieostrożni, by odwrócić się plecami lub biec ramię w ramię obok osoby, której stoją na drodze lub nastąpiły na odcisk. Perfekcyjnie zaplanowane i wykonane.
  • Łowy kończą się ucztą, świętem, często związane z ważniejszymi awansami w ramach Domu, co jak łatwo się domyślić – połączone jest są z szeregiem ofiar z przywiedzionych z powierzchni jeńców, w podziękowaniu dla Lolth za sukces w łowach i ku jej chwale.
  • W walce da się czasem zauważyć nie raz typowy dla drowów gest poddania się. Klęk na kolano i wypuszczenie z rąk wszelkiej broni jest tego przyjętym znamieniem.

Historia

1503518559860415544.jpeg 1 500 1 500 cb94de6a .png
  • W zamierzchłych czasach, miała miejsca zdrada Najwyższego Kapłana Uronii, Nereka.
  • Na sprowokowaną przez Belulasa zdradę, Uronia zareagowała zsyłając na grupę Elfa i oddanych mu pobratymców Klątwę Wiecznej Ciemności, za sprawą której przemieniła ich ciała i odebrała znajomość Mowy Elfów.
  • Belulas chytrze wykorzystał zaklęcie rzucone przez Boginię, które w jej gniewie było tak silne, że pozwoliło uczynić z tej grupy Elfów, jedną z najsilniejszych ras. Nie udało się jedynie Belulasowi odczynić jednej, acz potężnej słabości - wrażliwości na światło. Wśród potomstwa było też zbyt wielu arkanistów o wrodzonej magii, pochodzącej z mocy Uronii, którzy często nie panowali nad mocami, jakimi zostali obdarzeni. Szczególnie dzieci pierwszych Drowów obardzone były tą chorobą.
  • Zdrajcy Uronii skryli się, przed światłem dnia, we wnętrzu Góry Nilas, gdzie założyli pierwszą osadę, o tej samej nazwie co wierch.
  • Grupa ocalałych nękana była przez wszelkiej maści potwory, szczególnie pająki. Te zaś zdawały się działać z rozmysłem. Pozostawiały przy życiu część Drowów i część chodowanych przez nie rothe. Zupełnie, jakby pająki nie chciały doszczętnie zniszczyć grupki Drowów, a jedynie nie pozwolić na rozwój.
  • Gdy wyniszczające dziesięciolecia walk z pająkami zabiły w grupie Elfów nadzieję na stworzenie nowego domu, na ratunek przyszła łaska zesłana, na jedną z Elfek, przez Belulasa, a przynajmniej tak wtedy sądzono.
  • Everhana dzięki, mocom, jakimi została obdarzona, poprzez objawiony rytuał przejęła kontrolę nad pająkami, uczyniła z nich swych poddanych, którzy od teraz strzegli prężnie rozwijającego się Nilas.
  • Nerek, łapiąc się brzytwy, począł knuć przeciw Kapłance, skończył zamordowany przez resztę swych pobratymców, zwłoki wyrzucono w otchłań podziemnego morza.
  • Mijały kolejne dekady i wieki, a rasa Drowów rosła w siłę. Wybudowano Vlos Che'el, część Drowów zeszła w głębiny czeluści Podomroku, by tam założyć nowe kolonie, wykształciła się Mowa Drowów. Świątynie budowane na planie sylwetki pająka, zdobione ornamentyką o pajęczej tematyce stały się częścią drowiej kultury i religii. Władza polityczna i militarna pozostała we władaniu Kapłanek. Z biegiem kolejnych lat coraz bardziej im oddawano cześć, odchodząc w intencjach i nadziejach od Belulasa.
  • Lolth czekała dziesiątki setek lat, spoglądała w stronę Belulasa z wyrazem perfidnej nadziei, że ten w końcu zauważy jej występek. Gdy w końcu pojął, Pajęcza Królowa sprawiła, że połowa populacji Drowów została wymordowana, czy może złożona w ofierze. Nie pozostał przy życiu nikt, kto by pamiętał o Belulasie, prócz bezgranicznie  wiernych Kapłanek, które poczęły szerzyć słowo Lolth wśród Drowów, wedle wyznaczonych praw i dogmatów (po cześci już wrosłych głęboko w kulturę Drowów).
  • Strata połowy wyznawców nie zaszkodziłą sile niemal boskiego bytu, jakim stała się demonica, wręcz przeciwnie, teraz czczona jawnie i wprost, poczęłą czerpać jeszcze więcej z modłów swych fanatycznych wyznawców.
  • Dziś przekonanie o tym, że to Lolth przyjęła, przeklętę przez Uronię Elfy, pod swą opiekę jest powszechne, zarówno w Podmroku, jak i Naziemiu. Co prawda elfie i belulyckie wolumeny sprzed tysięcy lat zawierają spisaną prawdę, acz ta dostępna i znana jest nielicznym - wybitnym czarodziejom i najwyżej postawionym kapłanom Uronii i Belulasa.
  • Potęga Lolth pozwoliła, nawet przed Belulasem, ukryć jej prawdziwe aury, demonica poczeła tkać sieć, gdy ten tylko uczynił z przeklętych Elfów Drowy.
  • Belulas oszukany przez Lolth, nigdy nie wybaczył i nie zapomniał tego, co mu uczyniono. Jego późniejsze dzieła dalekie były od ideału piękna. Tworzył kolejne, coraz to bardziej pokraczne i spaczone stwory, tak by tym razem nikt nie próbował ich zagarnąc dla siebie.

Kwestie autorskie

opis fabularny poszerzony i zaktualizowałem w oparciu o: http://forgottenrealms.wikia.com/wiki/Drow#cite_note-FRPG-p8-0 oraz studniowe: Kalendarium Świata i opis Lolth

bazując na opisie Katarzyny: http://nwn.mud.pl/forum/viewtopic.php?f=12&t=54

pomoc w tworzeniu tekstu: Bezimienny, Adelladeri