StudniaDusz Wiki
Register
Advertisement

Świat gry przedstawiony fabularnie a Świat gry dostępny technicznie

Opisana fabuła dotyczy całego świata gry. Licznie wspominany kontynent - Kentar, stanowi jedynie kanwę fabularną dla naszych postaci.

Technicznie na serwerze dostępne są Archipelagi Wschodnich Mórz, z ich głównym ośrodkiem czyli wyspą Lodor.

Fabuła gry wykracza poza ten wyspiarski region, co służy budowaniu fabuły, postaci i zjawisk opartych o szersze tło, o którym posiadamy wspólne wyobrażenie, dzięki zamieszczonym opisom.

Wstęp fabularny Świata Studni Dusz

Kosmologia
Tortoise

Gorliwy Ląd w wyobrażeniu większości jego mieszkańców

Terrum Maegna - naukowa nazwa Świata, którą posługują się nieliczni (uczeni czarodzieje, astronomowie) określa ciało niebieskie rozmiarów mniej więcej naszej Ziemi.

Gorliwy Ląd - powszechna nazwa Świata, stosowana przez przedstawicieli niemal wszystkich krain, niekiedy stosowana w odniesieniu do samego kontynentu (Kentaru).

Kentar - nazwa pochodzi z języka staroriońskiego, oznacza wielki ląd, stworzona przez pierwszych uczonych i filozofów, powstała w Dawnych Czasach, w okresie świetności Rionu - wówczas Republiki, obecnie Królestwa.

Naukowa wiedza o budowie wszechświata - uczeni są świadomi tego, że żyją na powierzchni ciała niebieskiego o kulistym kształcie. Szacują oni, że znana kartografom część Świata stanowi około połowę powierzchni Terrum Maegny. Wiedzą też o wielosferycznej budowie Świat (Plan Materialny, Plan Ognia, Domostwa Bogów...).

Wiedza o kulistości Świata jest różnie przyjmowana przez poszczególnych władców krain, jak i hierarchów określonych religii. Niekiedy nie jest znana rządzącym (np. Laudremia), niekiedy jest znana lecz lekceważona (np. Vestland), albo nawet wykpiewana (np. Nortland i Nortcliff). Wysoko postawieni hierarchowie każdej z religii wiedzą o budowie wszechświata, jednocześnie nie zawsze przekazują tą wiedzę niżej sytuowanym kapłanom, a nigdy nie zachęcają do jej rozpowszechniania wśród pospólstwa. 

Szczegółowa wiedza o Sferach jest bardziej powszechna, obok czarodzieji i uczonych, jest ona znana kapłanom i niektórym wyznawcom.

Powszechne wyobrażenia o Świecie - Gorliwy Ląd spoczywa na skorupie Ojca-żółwia o gargantuicznych rozmiarach, który przemierza gwiezdną przestrzeń. Żeglując oceanami można spaść w nieznane.

Powszechna jest powierzchowna wiedza o Planach. Śmiertelni wiedza, że po śmierci trafią albo do Królestwa czczonego Boga, albo do Maladyckiego Królestwa Bólu. Mniej powszechna jest wiedza o Otchłani i Piekłach, a jeszcze mnie o sferach żywiołów czy cienia.

Historia

Wiek Świata nie jest znany ani ludziom, ani elfom, możliwe że pradawni Ilithidzi potrafiliby go określić, może smoki. Uczeni obecnych czasów wyróżniają następujące okresy w historii Gorliwego Lądu:


  • (EK) Eony Kreomian - nieznana ilość lat wstecz
  • (CM) Czasy Mrozu - od około 12 tyś. lat wstecz, do około 4 tyś. lat wstecz, licząc do dziś.
  • (DW) Dawne Wieki (Dawnowiecze) - od około 4 tyś. lat wstecz do pierwszego roku Ery Cesarstwa
  • (EC) Era Cesarstwa - liczona rok w rok do dziś, za rok pierwszy uznana data pierwszej koronacji Cesarza - powstania pierwszego nowożytnego Imperium

Kreomianie i Niwy

Żyjący przed eonami Kreomianie, obok niezbadanych artefaktów i ruin, pozostawili po sobie Niwy. Miejsca, do których żadne, z obecnych państw, swą granicą sięgać nie miarkuje - rejony skażone dziką magią, wypaczone i niebezpieczne, zamieszkałe przez hordy dzikich potworów. A znaznaczyć w tym miejscu wypada, że i obrębie ustalonych granic pełno jest wszelkiej maści potworów, często atakujących poszczególne miasta, napadających na pola uprawne, czy karawany kupieckie.

Uczeni są zdania, że na obszarach obecnych Niw, za czasów Kreomian, znajdowały się dwa główne ośrodki cywilizacyjne, które zostały doszczętnie zdewastowane, za sprawą wybuchu energii magicznej o niewyobrażalnej sile. Dwie hekatomby magiczne miałyby zmieść wszystko, co żywe z powierzchni całego Gorliwego Lądu, a wszystko co by cudem zdołało przezyć miałoby umrzeć w skutek chorób wywołanych przez katastrofe. Niektórzy uczeni wiążą też katastrofę ze zlodowaceniem (Czasy Mrozu).

Ruiny2

Kreomiańskie Ruiny w głębi Curujal

Pokrywa się to z teorią o mutacji Splotu (magicznej energii), która sprawiła, że nawet kompletne magiczne urządzenia, wytworzone przez Kreomian dziś nie działają bez stosownych, wielce skomplikowanych dostrojeń do Splotu. Znane przypadki uruchomienia wspomnianych mechanizmów można policzyć na palcach jednej dłoni.

Wśród nacji kontynentu spotkać można śmiałków, którzy wyprawiają się na obszary wspomnianych Niw, czynią to w oddziałach co najwyżej kilkuosobowych, wielu czyni to w pojedynkę. Zwani są różnie, najczęściej Straceńcami - głównie są to poszukiwacze przygód, niekiedy skazańcy czy niewolnicy, mający odkupić wolność wyprawę na Niwę i zdobyciem jakiejś kreomiańskiej pozostałości.

Niwy są terenami martwej bądź dzikiej magii, można tam liczyć tylko na własne umiejętności. Magia może jedynie zaszkodzić. Ci, którzy zeń wracali, powiadali że nie można tam ufać nawet własnym umysłom i ciałom.

Przeprawienie karawany przez wspomniane Niwy jest praktycznie niemożliwe i nieopłacalne. Dodatkowo, na ich skrajach żyją plemiona dzikich stworzeń. Torrath utrzymuje jedynie Trakt Gelei, wiodący do Morza Soli, gdzie pustynnym portem ciągnie się przeprawa do Ziemi Fareńskiej.

Geografia

Znana część Gorliwego Lądu, to kontynent Kentar  oraz Archipelagi Mórz, wśród których Wschodnie Archipelagi z wyspą Lodor. Podczas gry na Studni Dusz gracze poruszają się po wspomnianym archipelagu, kontynent Kentar stanowi kanwe fabularną dla tworzenia postaci o określonym tle.

Technologia

Poziom rozwoju technologicznego Gorliwego Lądu jest zbliżony do techniki, którą kojarzymy ze Średniowieczem. Pomimo, że występują magiczne urządzenia, a gnomim wynalazcom nie brakuje wyobraźni, nie spotkasz w Świecie Studni Dusz latających statków czy broni palnej. Poszcególne krainy różnią się w stopniu rozwoju.

Przygoda!

Odmienny, od przeszłej rzeczywistości, jest sam Świat Studni Dusz - pełen potworów, magicznych przedmiotów, bohaterów i nieodgadnionych tajemnic i nieodkopanych skarbów!

Advertisement