FANDOM


autorstwa Darmiego i Shade'a, moje poprawki i zmiany

Czarna Forteca

Fantasy-art-wallpaper-18-500x312
Miasto Wiecznie Żywych, to potężna twierdza górująca nad lasem Glowian oraz puszczą Szeptów, nieopodal Klifów upadłych. Jej masywne, wykonane z czarnego granitu, grube na kilkadziesiąt stóp mury nadają jej majestatyczny, złowrogi wygląd. Pną się one niczym węże ornamentowane stalą ku wiecznie pochmurnemu niebu nad wysokim szczytem. Forteca uległa ogromnej rozbudowie piętrząc nad całym wzgórzem.

W jej wnętrzu znajdują się niezliczone komnaty i korytarze, sięgające aż do samych najgłębszych czeluści pomroku. To dom potężnych nieumarłych władców oraz wszystkich tych, którzy poprzysięgli im lojalność lub stali się ich niewolnikami.

Trzech Czarnych Demiliszy, rządzących Nekropolią, nigdy nie podpisało cyrografu z Maladem, przez co nieumarli obywatele Nekropolii są wrogiem wobec Malada. Czarna Twierdza nie cieszy się też poważaniem Vardolosa, wasala Pana Bólu.

Władza

Lich
Miasto Wiecznie Żywych jest pod całkowitą kontrolą nieumarłych władców, w którym prawo stanowione jest przez potężny triumwirat Czarnych Demiliszy. Ich sala tronowa, wraz z licznymi komnatami, mieści się na w samym sercu fortecy. Ludzie tworzący niewielki dwór ulokowany przed ich salą są ich absolutną własnością, przedmiotami do kolekcji, których losy są uzależnione od kaprysu złych prastarych istot. Czarne Demilisze pilnują stanu swych zabawek, swej własności oraz swego dworu nadzwyczaj skrupulatnie. Komnaty dworu otaczają główną komorę. Komnata Rady wykonana jest w większości z ciemnego połyskującego obsydianu z wysokim sklepieniem podpieranym masywnymi pylonami. Ściany jaki i stropy usłane są połyskującymi błękitnie, złowrogimi, prastarymi runami pierwszych siewców plagi. Do tej części mają jedynie wstęp wybrani, tu znajdują się trzy podwyższenia dla wielkiego triumwiratu. Za nimi są się srebrne, grawerowane, potężne drzwi kryjące za sobą coś tajemniczego. Czarni władcy z tej komnaty widzą i słyszą wszystko, co dzieje się w obrębie ich polis. W kamiennych ścianach korytarzy Nekropolii wykute są oczy, które co jakiś czas zdają się poruszać. Magiczne sanktuarium potęguje ich straszliwe moce.

Napiętnowani

Napietnowany1
Wejście do głównej komnaty pilnowane jest przez Napiętnowanych, gwardię przyboczną Czarnych Demiliszy. Ci nieznający strachu ni bólu upadli herosi to przerażający wojownicy potrafiący zasiać trwogę w sercu nawet najodważniejszych. Kreatury te kolekcjonowane przez setki lat stanowią straszliwą siłę. Często widać ich małe grupy poruszające się z nieludzką szybkością patrolując Czarna Fortecę. Ich pozbawione konwencjonalnych zmysłów ciała widza za pomocą magii, czyniąc z nich skutecznych wartowników. Skała wojowników to pozostałości dawnej dzielnicy miecza. To tu odbyły się największe walki o Twierdzę i to tu nieustannie szkolą się w rzemiośle wojennym oraz dokonują najazdów na okoliczne ziemie należące do Krasnoludów oraz Elfów. Mieszczą się tu też komory rzeźników, którzy nieustanie pracującą przy patroszeniu i krojeniu ciał.

Siedziby Horrorów

Te mityczne istoty zrodzone z cienia przywdziewają skóry swych ofiar. Są zabójcami. Przewodniczy im Bezimienny, który otrzymuje polecenia z samej Czarnej Komory, często jednak działa na własną rękę rozbudowując swą organizacje, by zdobyć jak największe wpływy. Podobno mają dostęp do każdego pomieszczenia w Twierdzy.

Panowie Plagi

Miasto posiada liczne krypty, komory, laboratoria alchemiczne, gdzie tworzone są największe plugastwa, jakie Lodor widziało. W głębi, bliżej podmroku mieszczą się komory Panów Plagi, zwane Laboratoriami. Zgłębiają oni tam największe tajniki magii śmierci. Ich komnaty to liczne pomieszczenia wypełnione po brzegi księgami i woluminami. Ci nieumarli czarnoksiężnicy niegdyś przez wiele stuleci izolowali się od siebie będąc wielkimi samotnikami i rywalami. W nowo zaistniałych warunkach kilku z najpotężniejszych postanowiło zawiązać pewnego rodzaju wzajemną współpracę, by zwiększać swą wiedzę i potęgę, tworząc jedną z potężniejszych gildii wchodzących w skład Nekropoli. Nie szczędzą środków i zapału by zdobywać nowe tomy i zwoje z zakazana magią. Ci pradawni magowie utrzymują częste kontakty z Miastami Drowów, których kupcy chętnie zdobywają od nich zlecenia. Czasem można spotkać w kryptach i laboratoriach jakiegoś młodego maga, który został obdarzony łaską jednego z Panów Plagi stając się jego Akolitą i wiernym uczniem. Asystuje on w eksperymentach oraz spełnia jego wolę wszędzie tam, gdzie władza jego mistrza i protektora nie sięga. W zamian uczeń ma dostęp do setek lat wiedzy i doświadczeń swego mentora i może zgłębić tajniki magii śmierci. Władcy Plagi posiadają również swą gwardię przyboczna składającą z niezliczonej ilości ożywionych przez siebie istot. Pod ich wpływem znajdują się szpetne istoty zrobione z kawałków ciał śmiertelników. Są to wytrzymałe stworzenia obdarzone wielką siłą. Siedziby Panów Plagi znajdują się najbliżej wejść do podmroku. Wejścia do miasta chronione są szeregiem pułapek magicznych oraz regimentem Napiętnowanych wspieranych przez regularne odziały Nekropolii, w skład których wchodzą Czarni Strażnicy, Lisze oraz Nieumarli Lordowie.

Drakolisz

640x535 7232 Dracolich 2d illustration dragon fantasy picture image digital art
Na niższych piętrach mieści się potężna komnata, w której przebywa jeden z władców Nekropolii, potężny Drakolisz. Jego wspaniałą komorę otaczają kapliczki i sanktuaria wykonane przez jego wyznawców, zarówno tych żywych jaki i nieumarłych. Oddają mu ślepą cześć niczym bóstwu. Nieumarły smok zaspokaja swoją pychę i żądzę władzy prowadząc armie nieumarłych, łupiąc i niszcząc wszystko, co stanie im na drodze. Jego poczynania są bacznie obserwowane i aprobowane przez władców Czarnej Komory, którzy wspierają go swą magią i swymi sługami. Dzięki ogromnej sile modlitw i rytuałów odprawianych na cześć nieumarłego smoka przez swych fanatycznych wyznawców oraz przy wsparciu Rady, potęga i moce Drakolisza sięgnęły swych szczytów. Komnaty wokół Żelaznego sklepienia zamieszkiwane są przez jego potężniejszych i najwierniejszych wyznawców.

Świątynia Belulasa

Komnata Drakolisza położona jest nieopodal wejścia do potężnej wieży znajdującej się na północy zamczyska. W głębi tej wieży znajdują się szafy wypełnione starymi księgami opisującymi rytuały kapłanów Boga Magii. W centralnej części są ołtarze poświęcone Belulasowi. Tu regularnie odprawiane są rytuały oraz oddawane krwawe ofiary zwiększające siłę nieumarłych armii.

Prawo

Sław Bogów
Czcij Nieśmiertelnych
Szanuj Prawo

Wy, śmiertelni, którzy przestępujecie bramy - kroczcie z pokorą, albowiem wkraczacie do domeny niepodległych czasowi i śmierci

I. Wolność

  • Jeśliś wolnym będąc przekroczył mury Necropolii, wolnym je opuścisz o ile prawa będziesz przestrzegał i gniewu nieśmiertelnych nie wzbudzisz.
  • Słowa gości Twierdzy mają mniejszą moc, niż jej mieszkańców.
  • Słowa żywych mają mniejszą moc, niż słowa wyzwolonych spod mocy śmierci.
  • Za zbrodnie przeciw Nekropolii każdy sądzony jest wedle jej prawa. Podlegają temu także Posłowie, Gońcy, Istoty z innych planów, Wysłańcy Bogów i każdy kto uchybi prawu.
  • Zbrodnia przeciw prawu dokonana przez sługę zostanie pomszczona na słudze, chyba że ten działał z polecenia swego Mistrza.

II. Żywe Prawo

  • Potęga i Wiedza Władców Twierdzy jest niezgłębiona, ich Wyroki są ostateczne, ich słowa stają się prawem i dogmatami.
  • Tylko oni mogą zmieniać, uśmiercać istniejące prawa i nadawać nowe.

III.Boska Protekcja

  • Bogiem Opiekunem Twierdzy jest Belulas. Przekraczając Czarne Mury oddajesz się pod jego protekcję.
  • Rytuały i zaklęcia inspirowane mocą innych bóstw są nietolerowane.
  • Próby nawracania przez wyznawców i kleryków innych bogów na obszarze Twierdzy są zakazane, złamanie zakazu skutkuje natychmiastową i ostateczną śmiercią.
  • Bluźnierstwo przeciw Bogowi Opiekunowi karane jest utratą języka. Zaś szczątki bluźniercy. po jego śmierci, zostaną spożytkowane wedle uznania Twierdzy.

IV. Władza Necropolii

  • Każda zbrodnia przeciw Władcom Nekropolii będzie karana według ich nieomylnego uznania. Od wyroku Władców Twierdzy nie ma odwołania nawet za boskim wstawiennictwem.

V.Zbrodnie i Kary
1. Wtargnięcia

  • Kto cudzą posesje nawiedzi bez zgody właściciela lub szkody uczyni, spędzi cykl księżyca w lochach Twierdzy.

2. Kradzież

  • Kto cudze dobra materialne przywłaszczyć będzie próbował, lub udanej próby dokona opuści Twierdze bez prawicy i oczu, by ni jego dłoń ni oko na cudzej własności więcej nie spoczęły.
  • Kto cudzą wiedzę i osiągnięcia naukowe przywłaszczyć będzie próbował, lub udanej próby dokona po wsze czasy zostanie zrzucony na dno egzystencji - nieumarłym sługą odartym z rozumu zostając.
  • Kto po cudzy relikwiarz choć dłoń wyciągnie uwięzion zostanie w lochach twierdzy by przez sto lat się spalał żywym ogniem.

3. Zamach na cielesność.
Miecz

  • Kto za pośrednictwem miecza, pięści lub innej fizycznej broni dokona zamachu na cielesność innej osoby przebywającej w obrębie Necropolii sześć zmierzchów w lochach Twierdzy spędzi o samej wodzie.
  • Kto za pośrednictwem miecza, pięści lub innej fizycznej broni dokona zamachu na cielesność Licza, odda swe ciało na sześć zmierzchów do dyspozycji Panów Plagi.

Magia

  • Kto za pośrednictwem magii dokona zamachu na cielesność innej osoby przebywającej w obrębie Necropolii rok w lochach Twierdzy spędzi.
  • Kto za pośrednictwem magii dokona zamachu na cielesność Licza, odda swe ciało na rok do dyspozycji Panów Plagi.

4.Zabójstwa i Śmierć Ostateczna

  • Kto odbierze życie w obrębie murów Twierdzy, klątwą zostanie obłożon, by cykl księżyca żywcem gnił, póki ostatniego oddechu nie wyda.
  • Kto Śmierć Ostateczną nieumarłemu w obrębie murów Twierdzy zada, po wsze czasy zostanie nieumarłym sługą zostając przepełniony goryczą o utracie życia.
  • Kto wielokrotnie śmierć zada i wiele żyć odbierze, zostanie pozbawiom cielesności, a dusza jego uwięziona w krysztale zostanie póki ten świat trwał będzie.

VI.Zdrada

  • Kto zdrady przeciw Twierdzy dokona lub zdradę będzie planował, zostanie przykuty do murów Twierdzy póki nie wyzionie ducha. Jego zwłoki posłużą Twierdzy, a dusza zostanie wydarta z Domu Bogów i uwięziona.

Prawo Ziemi

  • Pragnący osiąść w Nekropolii, by spełnić życie lub sięgnąć w głębiny potęgi mogą nabyć własną posesje na ziemiach należących do Twierdzy jak i wewnątrz jej murów. Wyrażający taką wolę muszą czcić Belulasa, oraz zapłacić wyznaczone Trybuty.

Kwatery

  • Za komory, lub kwatery w już istniejących budowlach Nekropolii należy złożyć Trybut Złota. Liczony wedle wielkości pomieszczenia, należy uiścić raz na cykl księżyca. W najętych izbach zakazuje się praktykowania sztuki magii pod groźbą wydalenia z Twierdzy.

Budynki

  • Za całe budynki tako stojące jak i te, które za sprawą przybyłego mają powstać należy zapłacić Trybut złota liczony wedle uznania oddelegowanego opiekuna Twierdzy. On to, z własnej woli ustala pierwszy Trybut jak i miesięczną daninę, od jego decyzji nie ma odwrotu. Na terenie własnej posiadłości bez ograniczeń można uprawiać sztuki mistyczne.

Pracownie, Wieże, Baszty, Podziemia

  • Kto wyraża chęć zajęcia baszty Twierdzy. Pragnie wybudować własną wieże, pracownie. Chce wykorzystać podziemia Nekropolii, zobowiązan jest zapłacić Trybut Złota oraz Trybut Sług. Wysokość Trybutu Złota ustala opiekun Twierdzy. Trybut Sług płynie bezpośrednio z Czarnej Fortecy, oznacza on ilość sług tak żywych jak i nieumarłych, jakie należy przekazać Twierdzy.

Czarne Sanktuarium Relikwiarzy

  • Ci z nieumarłych mistrzów - liszy, którzy wyrażą takie pragnienie mogą oddać swe filakteria pod opiekę Czarnej Komnaty. Pod osłoną władców Fortecy nawet bogowie nie będą w stanie ich sięgnąć. Ceną za wieczystą protekcje jest oddanie części swej wiedzy na pożytek bibliotek Czarnej Fortecy.

Kaplice i Ołtarze

  • Każdy, kto ku chwale Belulasa zechce wznieść kaplice lub ołtarz poza ziemiami Nekropolii, może liczyć na pomoc materialną i rzemieślniczą ze strony Fortecy o ile odda się pod opiekę Świątyni znajdującej się wewnątrz Nekropolii.

Ujęcie historyczne

Tunel łączący Podmrok i Nekropolie zostaje ukończony w trzy lata, na jego straży stoi sam Drakolisz. Wiele bitw z Vegnar spowodowało, że sama twierdza nie rozrosła się tak, jak początkowo planowano. Podczas jednej z bitew o Nekropolię (zwaną później Wyrwą), jedna część twierdzy odłupała się od reszty i runęła w dół ( 1056 r). Teraz jest tam Skała Wojowników, na której walczą Strażnicy Twierdzy. W 1049 roku Triumwirat Czarnych Demiliszy objęła faktyczną władzę w Nekropolii wprowadzając widoczną hierarchię. W 1052 roku Badacze Plagi tworzą Napiętnowanych, trzy lata później powstaje Gildia Horrorów. W 1055 roku kapłani Belulasa zdobywają wpływy w Nekropolii, tworząc tam swoją Kaplicę, z czasem główną siedzibę.

Wielu uczonych jest zdania, że miejsce, w którym wcześniej stała Twierdza Vellander, a później wywitła Nekropolia jest na jakiś sposób skażone spaczeniem, co tłumaczy sam fakt powstania potężnej Warowni Ożywieńców w bliskości twierdzy Vegnar, w tak krótkim czasie. Jest to dość powszechna opinia wśród czarodziei.

Zmiany merytoryczne

Ustanowienie Nekropolii jako ostoi umrzyków, którzy nie kłaniają się Maladowi

Wzmianki o wampirach i Vardolosie zostały usunięte z Nekropolii. Nekropolia została ustawiona antagonistycznie względem Malada, a Vardolos to wasal Malada, bezwzględnie wierny z uwagi na pierwotny pakt między Bogami.

Usunięte słowo "Nekropolis" - zamienione na "Nekropolia"

dodałem:

Wielu uczonych jest zdania, że miejsce, w którym wcześniej stała Twierdza Vellander, a później wywitła Nekropolia jest na jakiś sposób skażone spaczeniem, co tłumaczy sam fakt powstania potężnej Warowni Ożywieńców w bliskości twierdzy Vegnar. Jest to dość powszechna opinia wśród czarodziei.