Do Smoczych Dyscypułów zaliczamy osobników, w których żyłach krąży cząska smoczej krwi. Niektórzy z nich są jedynie Smoczymi Potomkami, którzy swe magiczne dziedzictwo lekceważą bądź starają się okiełznać na swój sposób. Inni udają się pod opiekę i nauki swych smoczych przodków (bądź smoków innej barwy), zostają Uczniami Smoków. Smoczy Dyscypułowie często parają się magią, nie stronią od przygód i zawsze, tajemniczym sposobem, ciągnie ich do obszarów zamieszkiwanych przez smoki.
|
WYMAGANIA
- Klasa: Bard lub Czarownik
- Umiejętności: Wiedza 8
REGULAMIN
- Klasy Smoczego Dyscypuła nie można łączyć z klasami: Paladyna, Spaczeńca
- Przedstawiciele następujących ras nie mogą awansować w klasie Smoczego Dyscypuła (Rasa a Profesja): Quickling, Ilithid, Skrzat, Wróżka, Minotaur, Ogr
- Gra Smoczym Dyscypułem następujących ras wymaga Autoryzacji (Rasa a Profesja): Półork, Drow
DOBÓR SMOCZEGO PRZODKA I/LUB NAUCZYCIELA A CHARAKTER POSTACI
- A. Postać będzie jedynie potomkiem danego smoka (nie będzie uczniem żadnego smoka), jaki mam dla niej wybrać charakter?
- możesz wybrać dowolny charakter dla takiej postaci, ale musisz pamiętać, by nie ignorować w swojej odgrywce charakteru smoczego przodka.
- Na przykład - jeśli grasz praworządną dobrą postacią, w żyłach której płynie krew smoka o charakterze praworządnym złym, wówczas z pewnością będziesz doświadczać makabryczbych wizji, a nawet bólu. Jednocześnie charkater takiej postaci może mieć spontaniczne odchylenia bądź dążyć do charakteru smoczego przodka.
- B. Postać będzie uczniem określonego smoka, jaki mam wybrać charakter przy jej tworzeniu oraz jakiego smoka krew może ona mieć w życłach?
- w tym wypadku charakter postaci musi spełniać 2 kryteria:
- 1) charakter postaci musi być zbliżony do charakteru obranego smoczego nauczyciela (sąsiadująca kratka charakteru)
- 2) charakter smoczego przodka (tego którego krew płynie w żyłach postaci) musi być zbliżony do charakteru smoczego nauczyciela (sąsiadująca kratka charakteru), chyba że Grono Mistrżów Gry wyrazi zgodę na inne dobór w oparciu o zaakceptowaną Autoryzację postaci
- Charakter postaci oraz charakter smoczego przodka nie muszą być zbliżone, obowiązuje ta sama zasada co w punkcie A. - mogą być rozbieżne, ale trzeba to odgrywać oraz spełnić kryteria 1) i 2).
- w tym wypadku charakter postaci musi spełniać 2 kryteria:
Praworządny |
Neutralny |
Chaotyczny | |
---|---|---|---|
Dobry |
Srebrny (Zimna) (patron Purilitów)
Miedziany (Ziemi)
|
Złoty (Ognia)
|
Biały (Zimna)
|
Neutralny |
Brązu, Mosiężny (Ognia)
|
Zielony (Powietrza)
|
Niebieski (Ziemi)
|
Zły |
Czarny (Wody)
|
Brązu, Spiżowy (Wody)
|
Czerwony (Ognia)
|
Cienia (Cienistej Energii) (Zmienny, lecz nie-Dobry - Parszywy)
- brak oskryptowanych podatności i odporności
- w razie chęci gry Uczniem Smoka Cienia, prosimy o kontakt z Gronem Mistrzów Gry
Morskiej Bryzy (Entropii) (Zmienny, lecz nie-Praworządny - Szalony)
- brak oskryptowanych podatności i odporności
- w razie chęci gry Uczniem Pryzmata, prosimy o kontakt z Gronem Mistrzów Gry
Wielobarwny, zwany też Pryzmatycznym (Nieodgadnionej Energii) (Zmienny, lecz nie-Zły - Dobrotliwy)
- brak oskryptowanych podatności i odporności
- w razie chęci gry Uczniem Pryzmata, prosimy o kontakt z Gronem Mistrzów Gry
BONUSY SMOCZYCH POTOMKÓW
- Wszsytkie podane odporności i podatności są na poziomie 50%
- Odporności zyskiwane są nie wczęsniej jak na 10 poziomie Smoczego Dyscypuła, procedura wymaga wysłania informacji do Grona Mistrzów Gry o kolorze smoczego przodka, wówczas MG, za pomocą specjalnego berła, ustawia odpowiednie odporności i podatności
PROGRES POZIOMÓW
Poz | BA | Rzuty Obronne | Atuty | KW | PŻ | Bonus do KP | Obrażenia zionięcia | Wzrost wartości cech | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
WT | RF | SW | Sił | Zre | Kon | Mąd | Int | Cha | |||||||||
1 | 0 | +2 | +0 | +2 | smocza zbroja | k6 | 6 | +1 | - | - | - | - | - | - | - | ||
2 | 1 | +3 | +0 | +3 | smocze cechy | k6 | 12 | +1 | - | +2 | - | - | - | - | - | ||
3 | 2 | +3 | +1 | +3 | zionięcie | k6 | 18 | +1 | 2k10 | - | - | - | - | - | - | ||
4 | 3 | +4 | +1 | +4 | wzrost KW | k8 | 26 | +1 | 2k10 | +2 | - | - | - | - | - | ||
5 | 3 | +4 | +1 | +4 | k8 | 34 | +2 | 2k10 | - | - | - | - | - | - | |||
6 | 4 | +5 | +2 | +5 | k10 | 44 | +2 | 2k10 | - | - | - | - | - | - | |||
7 | 5 | +5 | +2 | +5 | k10 | 54 | +2 | 4k10 | - | - | +2 | - | - | - | |||
8 | 6 | +6 | +2 | +6 | k10 | 64 | +3 | 4k10 | - | - | - | - | - | - | |||
9 | 6 | +6 | +3 | +6 | skrzydła | k10 | 74 | +3 | 4k10 | - | - | - | - | +2 | - | ||
10 | 7 | +7 | +3 | +7 | półsmok: widzenie w ciemności, niewrażliwość na paraliż, niewrażliwość na uśpienie | k10 | 84 | +4 | 6k10 | +4 | - | - | - | - | +2 |
- Poz - Poziom
- BA - Bazowy atak
- WT - Wytrwałość
- RF - Refleks
- SW - Siła Woli
- KW - Kość Wytrzymałości
- PŻ - Punkty Życia
- KP - Klasa Pancerza
DOSTĘPNE EPICKIE BONUSOWE ATUTY
pancerna skóra, automatyczne przyspieszone zaklęcie, automatyczne ciche zaklęcie, automatyczne zaklęcie bez gestów, epicka redukcja obrażeń, epickie umiejętności bojowe, epicka reputacja, epicki talent magiczny, epicka magiczna penetracja, epicka wytrzymałość, większy talent magiczny, ulepszona magia w walce
PROGRES EPICKICH POZIOMÓW
Poziom | Bonusowy atut | Punkty Życia | Bonus do KP | Obrażenia Zionięcia | ST Zionięcia | |
---|---|---|---|---|---|---|
11 | 96 | +4 | 6k10 | 19 | ||
12 | 108 | +4 | 6k10 | 19 | ||
13 | 120 | +4 | 7k10 | 19 | ||
14 | bonusowy atut | 132 | +4 | 7k10 | 20 | |
15 | 144 | +5 | 7k10 | 20 | ||
16 | 156 | +5 | 8k10 | 20 | ||
17 | 168 | +5 | 8k10 | 20 | ||
18 | bonusowy atut | 180 | +5 | 8k10 | 21 | |
19 | 192 | +5 | 9k10 | 21 | ||
20 | 204 | +6 | 9k10 | 21 | ||
21 | 216 | +6 | 9k10 | 21 | ||
22 | bonusowy atut | 228 | +6 | 10k10 | 22 | |
23 | 240 | +6 | 10k10 | 22 | ||
24 | 252 | +6 | 10k10 | 22 | ||
25 | 264 | +7 | 11k10 | 22 | ||
26 | bonusowy atut | 276 | +7 | 11k10 | 23 | |
27 | 288 | +7 | 11k10 | 23 | ||
28 | 300 | +7 | 12k10 | 23 | ||
29 | 312 | +7 | 12k10 | 23 | ||
30 | bonusowy atut | 324 | +8 | 12k10 | 24 |
OPIS ATUTÓW
|
|
|
|
|
|
|