FANDOM


Więcej na ich temat znajdziesz w mojej Kadzi Wróżebnej

http://nwn.mud.pl/forum/viewtopic.php?f=102&t=7889&p=95044#p95044

Umiejętności Fabularne z RKP

  • czyli Rozbudowanej Karty Postaci, możliwe do zaawansowania za Fabularne Punkty Umiejętności, więcej w linku podanym na dórze strony
umiejętność kluczowa cecha wymóg szkolenia synergia
Akrobatyka i wspinaczka(*) siła nie
Pływanie(**) siła nie
Przebieranie się i maskarada charyzma nie
Fałszerstwo inteligencja nie
Odcyfrowywanie zapisków inteligencja tak
Zawód [jaki] mądrość tak
Rzemiosło [jakie] mądrość tak
Występy [kategoria] charyzma nie
Wiedza Podróżników [lokalizacja, ogromny zasięg] mądrość nie 5 rang (w jednej lub kilku lokalizacjach) = daje 1 punkty dla Wiedzy Podróżników [Świat]
Tajniki dziczy [kategoria] (inaczej: Sztuka przetrwania) mądrość nie
Wiedza Podkomorzych [nacja] mądrość nie 5 rang (w jednej lub kilku nacjach) = daje 1 punkt dla Wiedzy Podkomorzych [Świat]
Wiedza Łotrzyków [nacja] mądrość tak 5 rang (w jednej lub kilku nacjach) = daje 1 punkt dla Wiedzy Łotrzyków [Świat]
Wiedza Inżynierów mądrość tak

Ledenda:

  • (*) - pojedyńcza kara do testów z pancerza
  • (**) - podwójna kara do testów z pancerza

Klasowość

umiejętność Brb Brd Czd Czw Drd Kap Łtr Łow Mni Pal Woj
Akrobatyka i wspinaczka K K K K K K
Pływanie K K K K K K K
Przebieranie się i maskarada K K
Fałszerstwo K
Jeździectwo K K K K K
Odcyfrowywanie zapisków K K K
Zawód [jaki?] K K K K K K K K K
Rzemiosło [jakie?] K K K K K K K K K K K
Występy [kategoria] K K
Wiedza Podróżników [lokalizacja, ogromna] K K K K K K K K K K K
Tajniki dziczy [kategoria] (inaczej: Sztuka przetrwania) K* K K* K* K K* K*
Wiedza Podkomorzych [nacja] K K K** K K
Wiedza Łotrzyków [nacja] K K
Wiedza Inżynierów K K***

Legenda:

  • K - umiejętność klasowa
  • puste pole - umiejętność międzyklasowa (kosztuje podwójną ilość Fabularnych Punktów Umiejętności)
  • K* - klasowa tylko u Drowów i Duergarów, tylko w kategorii Podmrok
  • K** - klasowa, jeśli MG tak uzna
  • K*** - klasowa dla gnomów

Umiejętności Fabularne z innych biegłości

  • wynikające zarówno z biegłości z RKP, jak i technicznych, rozwijanych w grze co awans postaci
  • jak czytać tabelkę - przykład: 1 punkt w Perswazji, to także 1 ranga w Dyplomacji i Zbieraniu Informacji
umiejętność fabularna baza techniczna kluczowa cecha
Alchemia zaimplementowana w grze skryptowo brak
Czytanie z warg Spostrzegawczość mądrość
Dyplomacja Perswazja charyzma
Języki obce zaimplementowane w grze skryptowo brak
Konstruowanie mechanizmów Tworzenie pułapek inteligencja
Półsłówka Blef charyzma
Równowaga(*) Upadanie zręczność
Skakanie(*) Akrobatyka i wspinaczka siła
Stosowanie liny Kradzież kieszonkowa lub Tajniki Dziczy u Łowcy zręczność
Szacowanie to inna nazwa Wyceny inteligencja
Unieszkodliwianie mechanizmów Rozbrajanie pułapek inteligencja
Wróżenie obecnie brak
Wyczucie kierunku Tajniki dziczy mądrość
Wyczucie Pobudek zaimplementowana w grze skryptowo różne
Wyzwalanie się(*) Kradzież kieszonkowa zręczność
Zbieranie informacji Perswazja charyzma
Zwinność(*) Upadanie zręczność
Zręczna dłoń(*) inna nazwa Kradzieży kieszonkowej zręczność

Legenda:

  • (*) - pojedyńcza kara do testów z pancerza

Umiejętności Wiedzy z RKP

umiejętność opis kompetencji
Tajniki Dziczy [kategoria]
naturalne pułapki (grzęzawiska, ruchome piaski etc), podogda, zdobywanie pożywienia, wędrówka nieprzyjaznym terenem, fauna i flora, również zioła, lochoznawstwo
 dostępne kategorie: Naziemie, Podmrok
Wiedza Inżynierów projektowanie (nie konstruowanie) mechanizmów, budynków, mostów, fortyfikacji
Wiedza Łotrzyków [nacja]
gildie łotrzykowskie, paserzy, osobistości, przekręty, wycena łapówek, kontakty w półświatku przestępczym
można mieć kilka tego rodzaju biegłości Wiedzy, dla różnych nacji (te wybiera gracz, muszą być zgodne z tłem postaci)
Wiedza Podkomorzych [nacja]
władcy, osobistości, wojny, kolonie, migracje, zakładanie miast, prawa, tradycje, urzędnicza, rodowody, heraldyka, drzewa genealogiczne, motta
można mieć kilka tego rodzaju umiejek Wiedzy, dla różnych nacji (te wybiera gracz, muszą być zgodne z tłem postaci)
Wiedza Podróżników [lokalizacja]
krainy, tereny, klimat, nacje, zwyczaje
zasięg lokalizacji ogromny, 1/16 kontynentu, archipelag wysp
można mieć kilka tego rodzaju umiejek Wiedzy, dla różnych nacji (te wybiera gracz, muszą być zgodne z tłem postaci)

Umiejętności Wiedzy z innych biegłości

  • szczególne kompetencje, wynikające ze "zwykłej" Wiedzy (tej awansowanej co poziom w grze) w kontekście poszczególnych klas postaci:
klasa kompetencje
Bard pradawne tajemnice, zagadkowe frazy, aktualne plotki, mistycyzm nienaukowy
Czarodziej arkanizm naukowy, magiczne tradycje, gildie magów, tajemne symbole
Czarownik rytuały, mistycyzm nienaukowy, tajemne symbole, szamanizm
Druid rośliny i zwierzęta, cykle roku, pogoda, rytuały, historia mityczna wedle danego kościoła, tradycje i obrzędy, szamanizm
Kapłan bogowie oraz boginie, historia mityczna wedle danego kościoła, tradycje i obrzędy, rytuały
Łowca rośliny i zwierzęta, cykle roku, pogoda
Paladyn bogowie oraz boginie, historia mityczna wedle danego kościoła, tradycje i obrzędy
  • szczególne kompetencje uczoności, wynikające z innych źródeł: