FANDOM


IR BARBARIN
Barbarzyńcy są dzielni, a nawet nieostrożni, a ich umiejętności bojowe czynią z nich znakomitych poszukiwaczy przygód. Zamiast szkolenia i dyscypliny dysponują potężnym gniewem, który czyni ich silniejszymi, wytrzymalszymi i bardziej odpornymi na atak. Energii starcza im tylko na kilka takich wybuchów gniewu dziennie, lecz to zwykle wystarcza. Ustawiczne wymykanie się niebezpieczeństwom wyposażyło barbarzyńców w coś w rodzaju „szóstego zmysłu”, nadprzyrodzonej zdolności wyczuwania zagrożenia i unikania ataków. Wytrzymałość biegowa barbarzyńców jest legendarna.
  • Kość wytrzymałości: k12
    Barbarzynca1

  • Biegłości: bronie proste i bojowe, lekkie i średnie pancerze, tarcze
  • Punkty umiejętności: 4 + modyfikator inteligencji, na 1 poziomie postaci pomnożone x4
  • Umiejętności klasowe: tworzenie pancerzy, tworzenie mechanizmów (pułapek), kucie broni, dyscyplina, leczenie, zastraszenie, nasłuchiwanie, wiedza, parowanie, prowokacja, unikalna wiedza lub zawód
  • Niedostępne atuty: ważenie mikstur, tworzenie różdzek, przeklęta pieśń, boska moc, boska tarcza, dodatkowa muzyka, ulepszone odpędzanie, trwająca inspiracja, przyspieszenie zaklęcia, pisanie zwoji, talent w szkole magii, specjalizacja w broni
  • Podstawowy rzut obronny: wytrwałość
  • Bazowy atak: +1
WYMAGANIA
  • Charakter: nie-praworządny
REGULAMIN
  • Przedstawiciele następujących ras nie mogą awansować w klasie Barbarzyńcy (Rasa a Profesja): Sylvan, Gnom, Drow, Quickling, Ilithid, Skrzar, Wróżka
PROGRES POZIOMÓW
Poz Bazowy Atak Rzuty Obronne Atuty Punkty Życia   Redukcja Obrażeń bonus na refleks przeciwko pułapkom
WT RF SW
1 +1 +2 +0 +0 szybkie poruszanie się, barbarzyński szał (1x  dziennie)  12 - -
2 +2 +3 +0 +0 niezwykłe uniki I 24 - -
3 +3 +3 +1 +1 36 - -
4 +4 +4 +1 +1 barbarzyński szał (2x  dziennie) 48 - -
5 +5 +4 +1 +1 niezwykłe uniki II 60 - +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 72 - +1
7 +7/+2 +5 +2 +2 84 - +1
8 +8/+3 +6 +2 +2 barbarzyński szał (3x  dziennie) 96 - +1
9 +9/+4 +6 +3 +3 108 - +1
10 +10/+5 +7 +3 +3 niezwykłe uniki III 120 - +2
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 redukcja obrażeń I 132 1/- +2
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 barbarzyński szał (4x  dziennie) 144 1/- +2
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 niezwykłe uniki IV 156 1/- +3
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 redukcja obrażeń II 168 2/- +3
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 dziki szał (4x dziennie) 180 2/- +3
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 dziki szał (5x dziennie), niezwykłe uniki V192 2/- +4
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 redukcja obrażeń III 204 3/- +4
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 216 3/- +4
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 niezwykłe uniki VI228 3/- +5
20  +20/+15/+10/+5   +12 +6 +6 redukcja obrażeń IV, dziki szał (6x dziennie) 240 4/- +5
  • Poz - Poziom
  • BA - Bazowy atak
  • WT - Wytrwałość
  • RF - Refleks
  • SW - Siła Woli
DOSTĘPNE EPICKIE BONUSOWE ATUTY

pancerna skóra, epicka redukcja obrażeń, epickie umiejętności bojowe, epicka wytrzymałość (bonus go Punktów Życia), epicka ulubiona broń, potężny szał, przytłaczające trafienie krytyczne, niesamowita inicjatywa, przerażający szał, grzmiący szał

PROGRES EPICKICH POZIOMÓW
   Atuty Punkty Życia   Redukcja Obrażeń bonus na refleks przeciwko pułapkom
 
21 252 4/- +5
22 264 4/- +6
23 redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy I 276 5/- +6
24 bonusowy atut 288 5/- +6
25 300 5/- +7
26 redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy II 312 6/- +7
27 324 6/- +7
28 bonusowy atut 336 6/- +8
29 redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy III 348 7/- +8
30 360 7/- +8
31 372 7/- +9
32 bonusowy atut, redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy IV 384 8/- +9
33 396 8/- +9
34 408 8/- +10
35 redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy V 420 9/- +10
36 bonusowy atut 432 9/- +10
37 444 9/- +11
38 redukcja obrażeń epickiego barbarzyńcy VI456 10/- +11
39 468 10/- +11
40 bonusowy atut 480 10/- +12
OPIS ATUTÓW
  • Szybkie poruszanie się:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Barbarzyńca (1 poziom)
  • Działanie: Postać porusza się o 10% szybciej.
  • Fabularnie:
  • Uwagi: Działanie sumuje się z efektami Przyspieszenia i Szybkiego Odwrotu
  • Używanie: automatyczne
  • Barbarzyński szał:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Barbarzyńca (1 poziom)
  • Działanie:
    • poziom 1: +4 do siły, +4 do kondycji, +2 do siły woli, -2 do KP za Unik, +1 do obrażeń
    • poziom 7: +4 do siły, +4 do kondycji, +2 do siły woli, -2 do KP za Unik, +2 do obrażeń
  • Czas trwania: modyfikator kondycji + 7 rund
  • Używanie: wybór
  • Dziki szał:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Barbarzyńca (15 poziom)
  • Działanie:
    • poziom 15: +6 do siły, +6 do kondycji, +3 do siły woli, -2 do KP za Unik, +3 do obrażeń
    • poziom 25: +6 do siły, +6 do kondycji, +3 do siły woli, -2 do KP za Unik, +4 do obrażeń
    • poziom 30: +6 do siły, +6 do kondycji, +3 do siły woli, -2 do KP za Unik, +5 do obrażeń
    • poziom 35: +6 do siły, +6 do kondycji, +3 do siły woli, -2 do KP za Unik, +6 do obrażeń
  • Czas trwania: modyfikator kondycji + 9 rund
  • Uwagi: zastępuje bonus barbarzyńskiego szału
  • Używanie: wybór
  • Potężny szał:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Barbarzyńca (20 poziom), Poziom postaci (21), Siła 21, Kondycja 21
  • Działanie:
    • poziom 21: +8 do siły, +8 do kondycji, +4 do siły woli, -2 do KP za Unik, +4 do obrażeń
    • poziom 25: +8 do siły, +8 do kondycji, +4 do siły woli, -2 do KP za Unik, +5 do obrażeń
    • poziom 30: +8 do siły, +8 do kondycji, +4 do siły woli, -2 do KP za Unik, +7 do obrażeń
    • poziom 35: +8 do siły, +8 do kondycji, +4 do siły woli, -2 do KP za Unik, +9 do obrażeń
  • Uwagi: zastępuje bonus dzikiego szału
  • Czas trwania: modyfikator kondycji + 11 rund
  • Używanie: wybór (uruchamiany oddzielnie od dzikiego szału - albo ten albo ten)
  • Przerażający szał:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Barbarzyńca (15 poziom), Poziom postaci (21), Zastraszenie 25 (Poziom postaci 22)
  • Działanie: Paraliżujący strach ogarnia istoty na k3 rundy (standardowo); jeżeli istota ma o 5 poziomów więcej niż barbarzyńca, nieudany rzut powoduje karę do morale: na czas 1 tury karę -3 do ataku, obrażeń, KP, rzutów obronnych i testów umiejętności
  • Stopień Trudności = ilość klas Barbarzyńcy + ( Zastraszenie / 5 )
  • Używanie: automatyczne, podczas dzikiego szału
  • Grzmiący szał:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Barbarzyńca (15 poziom), Poziom postaci (21), Siła 25
  • Działanie: Broń zadaje dodatkowe 2k6 obrażeń krytycznych oraz istnieje 25% szans wystąpienia rzutu na ogłuszenie trafionego przeciwnika (ST=20 na Siłę Woli, czas trwania ogłuszenia = 3 rundy).
  • Uwagi: 2k6 obrażeń sumuje się z Potężnym Trafieniem Krytycznym, lecz nie sumuje się właściwością tych obrażeń zawartą w broni. Działa jedynie na bronie, które postać dzierży w chwili aktywacji tego szału
  • Używanie: automatyczne, podczas dzikiego szału
  • Redukcja obrażeń (Barbarzyńcy):
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: Barbarzyńca (11 poziom)
  • Działanie: Redukcja obrażeń zgodna z danymi podanymi w tabelkach progresu.
  • Uwagi: Sumuje się z redukcją obrażeń Armisty oraz ogólnoklasową Epicką Redukcją Obrażeń. Na poziomach epickich zostaje zastępiona Epicką Redukcją Obrażeń Barbarzyńcy
  • Używanie: automatyczne
  • Niezwykłe uniki:
  • Rodzaj atutu: klasowy
  • Wymagania: barbarzyńca, łotr, tancerz cieni, zabójca (różne poziomy dla kolejnych poziomów atutu)
  • Działanie: Postać zachowuje swój bonus dla Klasy Pancerza wynikający z bonusu za Zręczność, nawet gdy zostanie zaskoczona (oflankowana bądź zaatakowana przez niewidzialną/ukrytą istotę)
  • Używanie: automatyczne
  • Więcej o atucie: http://nwn.wikia.com/wiki/Uncanny_dodge