FANDOM


teksty o Rodach z Aldur i Radzie autorstwa Sertimy, moje poprawki stylistyczne, zmiany i komentarze

Imiona Aldurczyków

  • By stworzyć imię człowieka z Aldur, skorzystaj z generatora wbudowanego w grze, podczas tworzenia postaci
  • Jeśli Twoja postać pochodzi z rodziny napływowej, to możesz skorzystać z zalecanych generatorów imion i nazwisk dla Kentarczyków

Aldur obecnie (od Szóśtego Miesiąca roku 1072)

  • Po Lawinie Gniewu Shyvaa'i, Maladyci Nowego Porządku zostali przegonieni z Aldur.
  • Liczebność wioski spadła do około trzech tysięcy mieszkańców
  • Północna część wioski i posiadłość Turanów zostały zakryte śnieżną lawiną
  • Turanowie dopełnili swojego tragicznego losu, w rytuale ofiarowania się Maladowi, zamienili się w płonących zombi, które miały spalić doszczętnie Aldur
  • pozostałe rody pozostały bez złota, kosztowności, często nawet bez mebli czy naczyń. Powstało nowe powiedzenie, zapewne stworzone przez Emmą Mariz: "Teraz Wy! Wszyscy! Jesteście tak samo bogaci i tak samo biedni, Jak Marlizowie!", szybko pojawił się kolejne formy: "Być bogatym jak Marliz", "Marlizowa równość" i im podobne.
  • Sami Maladyci zostali pogonieni, ostatnią ich ostoją jest Wyspa Braci
  • W Aldur nastał kult Shyvaa'i, silny i pewny


Aldur położone jest na północy wyspy Lodor, na Archipelagu Wschodnich Mórz. Obecnie wynoszczone, po przepędzeniu Maladytów, liczy około 30 setek mieszkańców.

Nawrócenie się na wiarę i oddanie czci Shyvaa'i pozwoliło mieszkańcom osady uwolnić się z jarzma Maladyckich kajdan i zapobiec doszczętnemu spalniu wioski.

Obecnie wszyscy są równi, a ośrodek z pretendującego do bycia małym miasteczkiem, zamienił się w osadę, na pewno spokojniejszą, gdzie wieść można życie biedne, ale i szczęłiwe - na własnych warunkach.

Władza w osadzie dzierożna jest przez Radę, w której najwyższą pozycję zajmuje Kapłanka Pani Lodu, po niej jest mag, Sarurate Ulrejaz oraz minstrel Sanny Reyer, którzy nie należą do żadnego z głównych rodów.

Rody wcześniej zamożne, chełpiące się władzą, zostały zdetronizowane. Wilkinsenów z podestu zrzucił kapitał przyniesiony przez niziołczą rodzinę Tossów, która powiązała się z Klenderami, zaś Turani oddali się Maladytom, w skutku czego skończyli jako nieumarli.

Osada otwarta jest na nowych mieszkańców, którzy chcą pomód w odbudowie wioski.


Sklad Rady roku 1072

  • Narylkia Donmenei - Sędzia Obrad, kapłanka Shyvaa'i, posiada głos umożliwiający zabronienie czegoś niezależnie od pozostałych głosów
  • Sarurate Ulrejaz - Przewodniczący, neutralny i rozważny, posiada głos umożliwiający zabronienie czegoś niezależnie od pozostałych głosów
  • Sanny Reyer - Wyższy Członek, odpowiedzialny za prowadzenie dyplomacji Aldur
  • Bron Barbley - Członek, powierzono mu misję odbudowy Aldur
  • Myriella Blake - Członek, powierzono jej misję zadbania o żywność, nadzoruje połów ryb przez Sterów oraz uprawę roślin przez Wettelów, sama odpowiedzialna jest za polowania, sprawuje też piecze nad regularną strażą i Kruczą Wartą (jest Członkiem Rady od dnia 18 VIII 1072 EC, zastąpiła Janrey'a - jej zmarłego męża)
  • Emma Marliz - Członek, jej misją jest zadbanie o to, by każdy znalazł dach nad głową
  • Hance Klender - Członek, reprezentuje interesy kupców, zajmuje się organizacją uroczystości

Po zasypaniu północnej części osady przez lawinę, obrady są prowadzone w Świątyni Shyvaa'i.

Organizacje

Cech Żelaza i Dębu - prowadzony przez Barbleyów, skupia drwali, górników, wszelkiej maści rzemieślników

Niziołcza Nić - gildia handlowa, która weszła do biednego Aldur ze swym kapitałem, udzieliła pożyczki Klenderom, jednocześnie zawiązując z nimi gildie handlową

Gildia Mieszka - prowadzona przez Wilkinsenów, utrzymała się dzięki temu, że inni mięli wobec nich długi, nie jest tak silna jak kiedyś i nic nie wskazuje na to, by mogła być, bowiem Niziołcza Nić posiada bardzo silne wpływy

Przytułek Marlizów - gdzie naucza się pismiennictwa w stopniu pozwalającym wydudkać zdanie i spisać kilka zdań, a opieką otacza sie każdego przybyłego, jeśli tylko miejsca wystarczy

Krucza Warta, zwana też Nocną Strażą - grupa elitarnych strażników - zwiadowców, łowców, wojowników, wykorzystywanych również do zadań specjalnych

Aldurskie Rody

  • Wymienione poniżej Rody liczą od kilkunastu do kilkudziesięciu członków

Wilkinsen

Stary mężczyzna przygląda się pierścieniowi z mina znawcy, po czym graweruje na nim runy i nakłada go na palec, uśmiecha się usatysfakcjonowany, gdy biżuteria zaczyna lekko jaśnieć. Powoli wstał od stołu i przekręcił jeden z sygnetów na palcu, po czym zniknął. Oczywiście nie zniknął, tylko okrył się tymczasowa osłona iluzjonistyczna, lecz dla osób trzecich, był niewidoczny, a właśnie o to mu chodziło*
Turan2

Niegdyś najbogatsza rodzina w mieście, obecnie róna pozostałym w majątku. Są założycielami Gidli Mieszka, niegdyś właścicielami wielu sklepów a także kopalni złota, która została im odebrana uchwałą Rady i uwłaszczona na rzecz osady, a nie jednego rodu.

Rod wciąż posiada wielu utalentowanych współpracowników i krewnych, część z nich jednak powróciła do Perionu.

Krążą plotki jakoby wyznwali Fradoca. Może to dlatego, ze bardziej pilnują swojego bogactwa i interesów niż oddawania czci patronce osady. W stosunku do siebie są bardzo tolerancyjni, o ile nie szkodzi to bogaceniu się. Ich domena bylo zloto, obecnie pozostaly im wierzytelnosci i sekrety, bywają bezwzględni jeśli chodzi o utrzymywanie tajemnicy, a rodzina ta kryje wiele tajemnic. Słyną tez ze swych wyrobów jubilerskich, magiczna biżuteria znaczona runa ich klanu jest chętnie kupowana na całej wyspie. W przeszłości zatrudniali pracowników wśród mniej zamożnych mieszkańców, którzy często byli marnie opłacani, obecnie, są tak biedni,jak pozostałe rody Aldur, bowiem Maladyci i im zabrali wszystkie kosztowności. A po zawłaszczeniu kopalni przez wioskę, pozostały im wierzytelności u dłużników. Pojawiła się też konkurencja w postaci Niziołczej Nici - zawiązanej pomiędzy Klenderami, a niziołczym rodem Toss, który nagle pojawił się w Aldur.

Kobiety w tym rodzie są traktowane na równi z mężczyznami i mają zapewniony im ten sam poziom edukacji.
Od zawsze są w konflikcie z Turanami, gdyż oba te rody, reprezentują zupełnie inne poglądy i wartości.

Rodem przewodzi stary Mernal, którego sprytowi rodzina zawdzięcza utrzymanie się, pomimo utraty całego bogactwa. Po zmianach w 1072 roku, Wilkinsenowie nie mają przedstawiciela w Radzie.

Blake

Droga przez przedpola idzie grupa mężczyzn, którym towarzysza młodzi chłopcy i dziewczęta, wszyscy ubrani są podobnie, spodnie i bluzy z garbowanych skór, płaszcze z białych wilczych futer. Przodem idzie wysoki mężczyzna w masce wilka, za nim niby w orszaku niesiona jest upolowana zdobycz, dwa białe jelenie. Mieszkańcy wylegli z domów i spoglądają za nimi z uznaniem, na jakie zasługują wszyscy, którzy przynoszą jedzenie na stół.

Nikt nie zna lepiej okolicznych lasów jak Blakowie, ci wprawni myśliwi i tropiciele dostarczają dziczyznę na stół niejednego. Mistrzowie polowań na okoliczne jelenie, świetnie potrafią unikać innych niebezpieczeństw. W mieście nie czuja się najlepiej, raczej nie przepadają za towarzystwem innych ludzi. Wyjątek stanowi prowadzony przez jednego z nich sklep trapera.
Niektórzy z nich wyznają Carylir, tak jak i czczą Shyvaa'i. Kobiety w tym rodzie są traktowane na równi z mężczyznami, młode dziewczyny towarzysza ojcom i braciom w polowaniach, lecz po zamążpójściu zostają w domach.
Członkowie tej rodziny są raczej bezkonfliktowi, nie wchodzą w drogę innym, ale tez nie lubią jak obcy wtrącają się w ich sprawy.

Głową rodziny jest Janrey Blake, zasiada w Radzie głównie dlatego, by nadzorować ilość polowań i wyrąb lasów. Jest mężczyzną w średnim wieku, który większą część życia spędził na polowaniach, nie zna się na polityce, nie mniej zdaje sobie sprawę, ze lasy to to co utrzymuje jego rodzinę i dlatego musi nadzorować ich eksploatacje.

Barbley

Mężczyzna wyżłopał już cały kufel piwa i woła o następny, szynkarka postawiła kolejny przed nim i jego towarzyszami, by zaoszczędzić sobie drogi. Biesiadnicy opowiadają sobie wesołe historie zabawiając gości w karczmie, szybko zapominają o ciężkim dniu pracy i tym, ze jutro czeka ich kolejny.

Barbleyowie są jednym ze starszych rodów, wywodzą się od pierwszych górników i drwali, którzy zasiedlili osadę przed wiekami.

Po Gniewie Shyvaa'i i przepędzeniu Maladytów, to oni przyjęli na siebie misję odbudowy wioski. Współtworzą Cech Żelaza i Dębu.

Zajmują się wyrębem lasów, konstruowaniem budowli, wydobyciem metali, wykuwaniem broni i zbrój.

Z natury są weseli i towarzyscy. Członków tej rodziny charakteryzuje dobre zdrowie i mocna budowa ciała, nie jeden z nich wybrał zawód kowala, co nie tylko jest dochodowym zajęciem, ale kuźnia to także miejsce spotkań i okazja do wymiany plotek.

Kobiety i mężczyźni w tym rodzie są traktowani podobnie, jeśli któraś z dam przejawia zdolności górnicze, lub kowalskie, nikt nie sprzeciwia się temu, by właśnie tym się zajmowała.

Barbley są handlowo związani z Klenderami i Niziołczą Nicią.

Formalnie glową rodziny jest starszy już Alter Barbrey, acz władzę w domu i Cechu Żelaza i Dębu dzierży jego syn, Bron, również zasiadający w Radzie.

Marliz

Ta rodzina skupiła wokół siebie samotne matki i wdowy. Dochody czerpią z produkcji mikstur i rożnych specyfików alchemicznych, a także zajmują się tkactwem. Większość jej przedstawicieli to kobiety, są one twarde i nieustępliwe, jednak unikają przemocy, a swego zdanie bronią raczej mocnymi argumentami słownymi. Są to ludzie o wielkim sercu skorzy do pomocy każdemu.
ContentImages.ashx

Niektórzy mawiają, ze przygarniają oni wszystkie prostytutki i sieroty. Jest to po części prawda, gdyż opiekują się przytułkiem, a także zapewniają podstawowa edukacje nawet najbiedniejszym mieszkańcom, prowadząc szkole. Skupiają wokół siebie biednych, którzy pragną poprawić swoje życie i nie boja się żadnej pracy.

Głową tej rodziny jest Emma Marliz, starsza, twardo stąpająca po ziemi kobieta, która również zasiada w Radzie. To stanowisko zawdzięcza swej charyzmie i upartości, a biedniejsi mieszkańcy miasta widza w niej swoja reprezentantkę.

Marlizowie cieszą się uznaniem, goszczą w swych progach każdego, kto potrzebuje pomocy, są odpowiedzialni za zapewnienie każdemu miejsca do przenocowania.

Klender

Rodya1
Własnością tej rodziny jest najbardziej popularna karczma w mieście. Sprzedają w niej własnoręczne wyroby od kiełbas po gorzałkę, które wytwarzają w swoim gospodarstwie na południowych przedpolach. Z natury są weseli i bezkonfliktowi, chętnie plotkują i słuchają plotek. Kobiety i mężczyzn traktują na równi.

Po upadku Maladytów, zawiązali pakt handlowy z niziołczą rodziną Tossów, tworząc Niziołczą Nic, która dzieki majątkowi niziołków wyparła wpływy Wilkinsenów, uszczuplając je do zakładu jubilera. Również utrata kopalni, na rzecz całej osady, przez Wilkinsenów sprawiła że mogli zając ich miejsce.

Młodzi Klenderzy są skorzy do zabaw i rozrywki, dzięki swej otwartości cieszą się sympatia wszystkich rodów. W trosce o swe interesy chłopcy szkolą się w walce orężem, by zapewniać ochronę domowi i karczmie. Dziewczęta trudnią się wytwarzaniem rożnego rodzaju jadła i napitków. Często zajmują się organizacja ważnych uroczystości w mieście, a także są wzywani do łagodzenia konfliktów między innymi rodzinami, gdyż świetnie się sprawdzają jako rozjemcy.

Głowa rodziny jest Ben Klender, wesoły staruszek, który ze względu na swój reumatyzm, rzadko opuszcza domostwo. Jego syn Werten często go reprezentuje, czy to na spotkaniach Rady, czy tez dbając o interesy rodzinne.

Ster

Untitled-4
Rodzina ta zajmuje się głownie rybołówstwem, a jej przedstawiciele, to wprawni marynarze. Mężczyźni większość roku spędzają na morzu, a gdy wracają ucztują w karczmach. Są w dobrych stosunkach z Turanami, gdyż tamci często ochraniają statki, na których pływają Sterowie. Kobiety są traktowane drugorzędnie i ich miejsce jest w domach.

Nie mają swojego przedstawiciela w Radzie, bo raczej nie interesuje ich polityka. Z natury są gadatliwi i otwarci, a po paru kuflach piwa skorzy do śpiewów, opowiadają historie z dalekich morz, które nie do końca są prawdziwe. Głową rodziny jest stary Tarn Ster, rybak, którego najczęściej można spotkać w porcie, jak dogląda sieci.

Wetteel

1Untitled-3
Rodzina ta zajmuje się głownie rolnictwem i hodowla bydła. Domostwo ich znajduje się na wschodnich przedpolach Aldur, nie są zbyt zamożni, ale pracowici. Nikt nie wiej w jaki sposób są w stanie sprawić, by coś im wyrosło w tym klimacie, a sposób prowadzenia upraw pozostaje ich rodzinna tajemnica. Z natury są spokojni i nie wyróżniają się z tłumu. Nie mają konfliktów z innymi rodami, a są zbyt zapracowani, by do takich dążyć. Na co dzień zajmują się gospodarstwem, zarówno kobiety jak i mężczyźni.

Głowa rodziny jest Arten Wetteel, starszy mężczyzna, który często wraz z synami sprzedaje ich plony w mieście.



Wymarłe Rody, w przeszłości żyjące w osadzie

Turan - całkowicie wyniszczony dnia 9 z Błyszczących Roku 1072 Ery Cesarstwa

Młody chłopak brnie przez śniegi taszcząc na plecach ciało martwego wilka. Stąpa pewnie, mimo ciężaru zwierzęcia i krwawego śladu jaki pozostawia za nim na śniegu jego zraniona noga. Z równa pewnością siebie pchnął bramę prowadząca na dziedziniec, na którym już czekało na niego kilku starszych mężczyzn. Chłopak rzucił ciało wilka na bruk i wyprostował się dumnie. Jego twarz nie zdradzała najmniejszych oznak bólu spowodowanego rana. Mężczyźni powoli obeszli go, wpierw oglądając martwe zwierze, następnie poklepując go z uznaniem po ramieniu. Dziś samodzielnie upolował swojego pierwszego wilka i stal się jednym z nich. Zza jednego z okien, w ukryciu wyglądała kobieta, która uśmiechnęła się lekko widząc, ze kolejny z jej synów sprostał temu zadaniu.*

Właściwie to z dawnego rodu pozostało jedynie nazwisko. Gdy w 1044 roku do Aldur przybyli żołnierze z cesarstwa, siedzibę rodu wybrali sobie na koszary. Z czasem, z powodu destabilizacji sytuacji politycznej na kontynencie organizacja tego oddziału również się rozluźniła, ale po kilku gwałtach i plądrowaniach mieszkańcy postawili im ultimatum, albo będą współpracować, albo wyniosą się z miasta. Młody wówczas Erilk Turan przejął dowodzenie nad oddziałem, gdy ich poprzedni kapitan zniknął w niewyjaśnionych okolicznościach. Dzięki swej sile i charyzmie szybko owinął sobie wojaków wokół palca, po kilku udanych akcjach, w czasie których ochronili karawany z żywnością i miasto przed atakami bandyckimi, stali się regularna strażą Aldur. Młodzi żołnierze szybko wżenili się w córki Turanow i innych mniej znanych rodów, tworząc silny zorganizowany klan o twardych zasadach. Złośliwi mawiają, ze raczej kobiety te zostały im darowane na zony, gdyż mają one w nim pozycje drugorzędna. Gdy mężczyźni ćwiczą się w walce orężem, polują na wilki i niedźwiedzie, dbając o bezpieczeństwo mieszkańców, one zajmują się domem i ich licznym potomstwem. Są oni oddanymi wyznawcami Malada, zwłaszcza jego aspektu jako boga wojny, gdyż wierzą, ze po śmierci, za swe zasługi w boju, ich dusze staną po jego prawicy, by walczyć o jego władze nad innymi bogami. Traktują inne rody z wyższością, dumni i aroganccy, jako jedyni mogą nosić bron w mieście. Budzą przestrach i szacunek wśród mieszkańców, którzy również podziwiają ich dyscyplinę i zorganizowanie.

Głową rodu jest Erlik Turan (obecnie Varen Turan, Erlik przepadł), w 1038 roku ojciec wysłał go na nauki do Akademii Wojskowej w Augonar, powrócił on w stopniu podporucznika razem z oddziałem wylanym do kontroli władzy w Aldur, przez siły cesarstwa. Od 1049 roku zasiada w radzie.


O Aldur za czasu Maladytów Nowego Porządku

W 1044 roku do wybrzeży Lodor przybiły okręty z żołnierzami Cesarstwa Torath, zastały wówczas Aldur jako niewielka osadę ludzką. Z czasem, ta jedyna cywilizowana ostoja ludzi, na Lodor zaczęła się rozrastać, co miało miejsce pod żelaznymi rządami maladytow. Wraz z armią z kontynentu zaczęło napływać więcej obywateli, a gród powoli się rozrastał.

Aldur położone na północy Lodor, skute lodem, zaopatrywało inne miasta wyspy w ryby, mięso i drewno, swe bogactwo zawdzięcza poniekąd kopalni.

W rok 1060 Aldur liczyło okolo 40 setek mieszkańców, to obwarowany gród z regularna strażą, rada miasta, szkołami, gildiami i wieloma sklepami. Nie mniej rysuje się w nim dość duży podział społeczny. Waśnie między nacjami kontynentu zostały przeniesione na konflikty rodowe, lecz rodziny (pozornie) łączy wspólna wiara, w Malada.

Podział klasowy w mieście pozwala utrzymać w nim porządek, tak przynajmniej twierdza mieszkańcy, gdyż każdy wie, gdzie jego miejsce.

Dawne aldurskie rodziny powiększyły się o nowych członków, tworząc swego rodzaju klany, których bardziej łączy wspólne przetrwanie i lojalność niż więzy krwi, dlatego tez często członkowie klanu zawierają małżeństwa między sobą, dbając o jedność i interesy rodu.

O władzę w Aldur najbardziej rywalizują ze sobą dwa klany - Turan, ktory ma poparcie Kosciola Malada oraz klan Wilkinsenow, wspierany przez kupców i mieszczan. Pozostałe rody mogą, w otwartej rywalizacji, jedynie opowiedzieć się za jedną z dwóch stron.

Napływowi mieszkańcy Aldur, którzy nie znaleźli swego miejsca w tutejszych klanach zostali zepchnięci na najniższe szczeble drabiny społecznej, trudnią się więc czym popadnie, w zamian za głodowe zarobki.