FANDOM


zrealizowana przez grupę graczy i skrypterów SD

Z alchemii korzystać można u alchemików za pomocą ustawionej aparatury

  • Dostępne są także do kupienia przenośne zestawy ale ich skuteczność pozostawia wiele do życzenia.
  • Autu ważenie mikstur ma wpływ na umiejętności postaci w nowym systemie.
  • Wszystkie potrzebne składniki trzeba mieć ze sobą w plecaku.
  • Mikstury z poziomów 1-5 są ogólnodostępne
  • Mikstury z poziomów 6-10 wymagają recept, z których trzeba się danego przepisu nauczyć - można je kupić lub znaleźć.
  • Mikstury z poziomów 11-12 wymagają recept, które można tylko znaleźć w terenie.
  • Do wytwarzania mikstur potrzebna jest wodaPrzyznawane jest kilka XP za zrobienie miksa

Kamienie szlachetne

  • By kamień nadawał się do użytku przez alchemika, najpierw trzeba zetrzeć kamień za pomocą szlifierki (do kupienia) lub artefaktu Kamień Młynarza. Jest mała szansa (2%), że szlifierka się zniszczy przy użyciu. Kamień Młynarza jest niezniszczalny.

Recepty

  •  Receptę dopisujemy używając jej unikalnej mocy - wtedy dopisuje się do dziennika. Można później ją wyciągnąć, ale nie można skopiować jej komuś innemu. Niektóre właściwości mikstur są ukryte, jeśli nie mamy recepty.

Zestawy alchemiczne

  • U alchemików można skorzystać odpłatnie z ich labolatorium. Dostajemy wtedy +15 do umiejętności, ale każde użycie kosztuje 10 sztuk złota (za miksturę).
  • Przenośne zestawy mają bonusy od -10 do +10, w zależności od ich jakości.

Nauka

  • Poziom alchemii można podnieść tworząc z powodzeniem trudne mikstury. Im trudniejsza, tym szybciej się uczymy. Przy poziomie umiejętności, w nawiasie, jest podany procent nauki na następny poziom umiejętności.
  • Maksymalny poziom alchemii to 120. Atut "warzenie mikstur" daje dodatkowy bonus.

Trucizny

  • Nowa alchemia zawiera kilkanaście trucizn, jest to całkowicie nowy system.
  • Trucizn może używać każdy i umieszczać je na broni.
  • Przy mocniejszych truciznach występuje rzut na ZR na nakładanie.
  • Po nałożeniu na broń, trucizna utrzyma się przez 5 tur lub do dwukrotnego użycia - zależy co nastąpi wcześniej.
  • Atakowanie odpornych na truciznę też zużywa dawki.

Nietypowe działanie wybranych specyfików

  • Mikstury Odporności Żywiołów posiadają efekty wizualne, Większe dają 33% odporności, Mniejsze 20%.
  • Mikstura Pola Ognia, powoduje podatność na obrażenia fizyczne na poziomie 10%, czas trwania to 30 rund
  • Efekt Osłony Przed Śmiercią z przedmiotu lub mikstury nie daje niewrażliwości na efekty śmierci, zamiast tego daje +10 do rzutu na wytrwałość przeciwko śmierci
  • Efekt Ochrony Przed Negatywną Energią z przedmiotu lub mikstury nie daje 100% odporności na energię negatywną, daje 70%, czas trwania to 10 tur; odporność na wysysanie poziomu i cechy pozostaje bez zmian
  • Mikstury cech zawierają wzmocniony efekt działania zaklęcia siły, zręczności i tak dalej